Вышедшая в 2004 году из-под крыла немецкой студии Ascaron, ролевая игра Sacred (в русской локализации известная как «Князь Тьмы») стала для многих игроков настоящим откровением и достойной альтернативой господствовавшей тогда Diablo II. Вместо мрачных и клаустрофобических подземелий, игра предлагала отправиться в огромное, практически бесшовное путешествие по солнечному континенту Анкария. Сюжет, повествующий о необходимости остановить могущественного демона Саккару, случайно призванного тёмным магом Ша'Ддаром, не хватал звёзд с неба, но служил отличным предлогом для исследования мира, наполненного сотнями заданий, скрытыми пещерами и колоритными персонажами. Игра с самого начала подкупала своим масштабом и ощущением свободы, позволяя часами бродить по живописным лесам, выжженным пустыням и заснеженным горам, игнорируя основную квестовую линию.
Ключевой особенностью, выделявшей Sacred на фоне конкурентов, стала глубокая и разнообразная система развития персонажей. На выбор предлагалось шесть уникальных классов: от классического Гладиатора и благородной Серафимы до экзотической Вампирессы, чей геймплей кардинально менялся в зависимости от времени суток. Каждый герой начинал свой путь в отдельной точке мира с собственной небольшой предысторией, что уже на старте создавало уникальный игровой опыт. Вместо привычного распределения очков умений, развитие боевых искусств и заклинаний было построено на поиске и использовании рун. Этот подход заставлял игроков постоянно экспериментировать с комбинациями навыков и искать заветные камни, которые также можно было вставлять в оружие и броню для получения пассивных бонусов, создавая невероятное количество возможных билдов.
Несмотря на свой почтенный возраст, Sacred и сегодня способна увлечь любого поклонника жанра Action/RPG. Её очарование кроется не в отточенном до блеска балансе или передовой графике, а в духе авантюризма и невероятной реиграбельности. Огромный мир, который интересно исследовать, обилие секретов, возможность оседлать лошадь для более быстрого передвижения и уникальная система «комбо», позволявшая объединять различные умения в мощные связки, создавали затягивающий игровой процесс. Конечно, игра не была лишена недостатков, прозванных в народе "евроджанком": от спорных дизайнерских решений до наличия багов. Но эти шероховатости с лихвой компенсировались масштабом, глубиной и той самой свободой, которая и по сей день делает путешествие по Анкарии незабываемым приключением.