AGDB

3D Shooter - Action - Adult - Adventure - Arcade - Edutainment - IF - Puzzle - Racing - Roleplay - Simulation - Sport - Strategy - Wargames - Русские - Компании - Утилиты
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - РУС

Blade of Darkness | Видео | Исправления | Патч | Советы и секреты | Ссылки | Требования | Фишки

Трудности с региональными названиями
Разработчики из испанской студии Rebel Act Studios изначально планировали выпустить игру под лаконичным заголовком Severance. Однако из-за юридических сложностей и конфликтов с торговыми марками в разных странах финальное название пришлось корректировать. В итоге в Европе проект вышел как Severance: Blade of Darkness, в то время как в Северной Америке издатели решили полностью отказаться от первого слова, оставив только Blade of Darkness, чтобы избежать возможных судебных исков и путаницы у покупателей.

Технологический прорыв в освещении
На момент релиза в 2001 году игра демонстрировала невероятный для своего времени уровень графических технологий, особенно в области работы со светом. Движок поддерживал честные динамические тени в реальном времени, которые корректно деформировались при прохождении через неровности ландшафта или объекты окружения. Эта особенность делала Blade of Darkness крайне требовательной к ресурсам компьютера, фактически превращая её в своего рода «бенчмарк» начала десятилетия, с которым справлялись далеко не все популярные видеокарты.

Преемственность в индустрии
Несмотря на то что Rebel Act Studios прекратила свое существование вскоре после выхода игры, её ключевой костяк продолжил работу над крупными проектами. Ведущие разработчики основали студию MercurySteam, которая в дальнейшем стала известна благодаря перезапуску Castlevania: Lords of Shadow и работе над современными частями серии Metroid. Внимательные игроки часто замечают в их более поздних работах ту же любовь к мрачной эстетике и сложной, методичной боевой системе, которая была заложена в основу их дебютного проекта.

Инновационная жестокость и интерактивность
Система повреждений в игре считалась одной из самых продвинутых и смелых для трехмерных экшенов того периода. Противники могли терять конечности в зависимости от направления и силы удара, что напрямую влияло на их способность продолжать бой. Одной из самых запоминающихся и цитируемых в игровой прессе деталей стала возможность подбирать отсеченные части тел врагов и использовать их в качестве импровизированного холодного оружия, что добавляло игровому процессу дополнительный уровень мрачного гротеска.

Информер
Яндекс.Метрика
Общение
AGDB Вконтакте

Поддержать:


Поделиться:


Новости - Топ 25 - FAQ - Поиск - Ссылки - Наши диски - Связь
администратор сайта:
Алексей 'Trog' Тихоненко