Что такое x-com, как мне кажется, объяснять не нужно. Как минимум треть всех геймеров планеты застала те времена, когда, ныне несуществующая фирма Microprose, выпустившая на своём веку ошеломляющее количество шедевров самых различных жанров, создала одну из игр, входящих, в символическую "Золотую десятку" своих игр. Игру X-com: Ufo - enemy unknown. Другая треть, несомненно, слышала о ней, и последняя треть, самая молодая, скорей всего знают эту игру по четырём её продолжениям. Если же вы не играли, и даже не слышали в эту игру, то самое время познакомиться, по крайней мере, с описанием этой, воистину, золото игры.
Но перед тем как начать последовательный рассказ о частях этой игры, должен заметить одну печальную тенденцию. К сожалению, после распада Microprose и Mythos Games, когда все авторы, и создатели игры нашли пристанище в других игровых студиях, и навсегда потеряли возможность продолжать эту серию, с игрой случилось то, что постигло многие легенды. Образ игры со временем помутнел, и все последующие части серии выглядели тускло, по сравнению со своим прародителем. Да, к сожалению, это и произошло из-за описанной выше ситуации, когда авторы перестают быть авторами, а за дело схватились новые "творцы", "творцы нового поколения" - поколения, в котором принято не вкладывать в игру всю душу, а снять большую прибыль с любимого всеми бренда. Что же, очень скоро вы увидите, что так случилось и теперь. Читайте дальше.
в 1999 году...
В 1999 году началось крупномасштабное нашествие неизвестного врага на Землю. Избирательная тактика пришельцев делала бессильной громоздкую военную машину. Поэтому правители наиболее богатых стран решились на создание тайной и, главное, мобильной организации по ликвидации летающих тарелок, и по поиску путей прекращения нашествия. В дело включились лучшие ученые, инженеры, солдаты специальных войск. Дело было за малым: кого назначить руководить таким масштабным проектом? Ясно, что это должен быть ответственный, хорошо разбирающийся в тактике, и экономике человек, конечно же, выбор пал на вас.
Такова предыстория первой истории про борцов из Х-сом. Сама же игра вышла в 1994 году, т.е. за пять лет до предполагаемого нашествия. А автором этой идеи была фирма Mythos Games. Кто был автором идеи, мне так и не удалось узнать, несмотря на долгие поиски. Но это уже не так важно знать. Гораздо интереснее узнать, и понять, о чём была та, первая игра, и почему она наделала столько шума? Иначе говоря, что в ней было такого, что она подняла бурю, революцию, и не только в мире тактик, но и во всём мире игр. Ответы на эти волнующие вопросы мы и попробуем сегодня найти. Вы считаете, что этот вопрос давно всем ясен, и нечего его поднимать через десять лет после выхода игры на свет? Позвольте не согласиться. Я спрашивал, в чём успех УФО у многих, и не от кого не дождался удовлетворительного ответа. Всё обычно сводилось к "ну и вопрос". Поэтому, этот вопрос можно считать открытым, а так как в эту, именно в эту, первую игру до сих пор играет подавляющее число геймеров (дошло до того, что появилась версия под Windows), то эта тема актуальна как никогда.
Первое, что в игре вы увидите это земной шар. И всё. Только затем, немного пощёлкав в меню, вы найдёте, что ещё есть меню базы. Там вы можете делать все необходимые операции: строить, покупать, продавать, нанимать, увольнять, исследовать, допрашивать, обучать, изобретать. Да, здесь будет проходить ваша жизнь. А для чего же существует экран с изображением Земли? Это вторая часть игры. На этом шаре вам придётся решать догонять, атаковать, уничтожать, посылать карательную экспедицию или нет. Но есть в игре и третья составляющая. Это экран ведения боя, с ним вы познакомитесь позднее двух других. Тут вам нужно решать идти, или ждать, стрелять, или скрыться, выбирать между штурмом и выжидательной тактикой, искать, и находить, истреблять, или быть истреблённым. Нужно ли описывать подробно, как было организовано всё это во всех трёх режимах? Скорей всего это не будет лишним для молодых геймеров, не разу не видевших оригинальное UFO.
Что нас ждало?
База.
Это первое, о чём я вам расскажу. Не пугайтесь, долгими рассказами, как всё выглядело, я утомлять вас не буду. Я только расширю всё то, что сказал выше. Здесь вы будете видеть схематическое изображение вашей подземной базы. Тут находятся ваши склады, жилые помещения, лаборатории, цеха; а также служебные помещения - радары, тюрьмы, и т.п. Вам постоянно нужно следить за количеством свободных мест, количеством нужного, и доступного материала, и при необходимости покупать его. Нужно вовремя строить новые жилые и складские помещения. Это залог к успеху: не придётся ждать подкрепления, нужных материалов, людей, и долгих строек. Всё это возможно благодаря системе меню, довольно лёгкой для освоения, но очень содержательной, это, несомненно, заслуга разработчиков. Следить за экономикой ваша святая обязанность.
Земля.
Тут всё ещё проще. Если видите тарелку, запускайте на перехват истребитель, и всё. Так? Отнюдь. Такой стратегией вряд ли получиться продержаться больше двух месяцев. AI в этой части игры очень умён. Только первый месяц вам удастся ловить так тарелки, позднее он будет просто убегать от вас, или послать корабли, которые вы не уничтожите силой одного самолёта, а пока будет подлетать второй, вы его уже упустите... Да и если это будет не так, то вы потеряете много времени на дозаправку, а возможно, и на ремонт вашего истребителя. В этой части игры вам даётся возможность ускорить скорость вращения шара, повертеть его, а также ознакомиться с теми знаниями, которые ваши учённые уже открыли. Ну, и конечно, операции с файлами тоже проходят через этот экран. Только отсюда вы можете зайти на базу, и запустить перехватчик.
Миссия.
Но вот, враг вынужден опуститься, и вы посылаете людей добыть тарелку, её обитателей, и их оборудование. Но для начала вам нужно их вооружить. Позаботиться о том, чтобы ваш десантный корабль был экипирован не только отборными людьми, но и вооружением, которое имеет свойство заканчиваться, это всё вы должны делать на базе. Здесь же вам предлагается лишь экипировать людей. Теперь, в бой. Пошаговый бой. Описанию тактики этой игры посвящена не одна сотня статей. Но эта статья не о ней, а о философии игры, поэтому разрешите не описывать всевозможные тактические ходы, а последовать далее.
Миссии не были однообразными. Отнюдь нет. Кроме типичных задач, когда вы уничтожаете сбитого вами врага, есть ещё три вида миссий. Террор - зелёные вводят в панику мирных жителей, штурм вашей базы. И штурм базы врага. Скучать не придётся.
Очень немного о технической стороне.
Графика, по нашим временам так себе, но очень красивая, красочная, и реалистичная. Музыка вот она немного подвела - приходилось её выключать. Зато звуки были на высоте. AI. Он саморазвивающийся, и очень умный, к концу вы это заметите. Я сказал, что будет только пара слов? Я сдержал своё слово. Будем двигаться дальше. К самому интересному.
Секрет успеха, или идеология (философия) игры.
Это очень интересно - стремиться понять суть игры. Попробуйте сами. Но вот мои мысли.
Секретов успеха несколько. Причём все они взаимосвязаны. Не будь одной удачной стороны игры, остальные преимущества были бы сведены на нет.
1. Связаны три жанра
В этом нет ничего странного. Странно, что до этого никто раньше никто не додумался, и это лишь подтверждает слова "Всё гениальное - просто", и доступно только гениям. Это первая игра жанра, (кстати, какого жанра?) в которой удачно (!) сочетались, и были полностью развиты все три направления стратегии: экономическая (база), стратегическая (Земля), и тактическая (миссии). Заметьте, что всё вытекает одно из другого, и центральное место занимает стратегия (Земля): отсюда вы отправляетесь на базу и на задание. Уберите что-то одно, и вся игра перестанет быть интересной. Например, напоминала бы игру "футбольный менеджер", где вы можете следить только за экономикой. В этом весь шарм, и гениальность создателей: так связать три, до (и после) этого несовместимых жанра, но как гениально связать!? Так, что одна часть (читай: один жанр игры) без другого теряет всякий смысл! Да, такое могли сделать только гении.
2. RPG
Но это не всё. Игра наделена РПГ элементами. Нет, это проявляется не только в том, что солдат можно развивать, но ещё и в том, что знания и всё другое накапливается со временем, что враги становятся сильней, умней, и опасней, политики, которые хотят от вас большего, и многое другое. Это немало делало игру интересной, интересной игру, где совершенно отсутствует сюжет! Да, представьте себе, игра, в которой, на поверку нет сюжетной линии, не отрывает от себя геймеров уже десять лет!
3. Разнообразность
Хотя игра не была линейной (и это её гигантский плюс), и не имела чётко обозначенных миссий (а как могло быть иначе, ведь сюжета нет), однако неинтересной её назвать было нельзя. Во-первых, и само название игры: Enemy Unknown, подчёркивает, что в игре будет тайна, а они всегда захватывали. Во-вторых, не было однообразности. Ни один уровень не походил на другой, хотя сделаны они были и из не такого уж большого разнообразия деталей-блоков. Никогда не было известно, где приземлиться ваш самолёт, и где будет тарелка, где будут враги? Здания, холмы, и т. п. препятствия всегда располагались в разных местах, враг был разным, и его AI тоже был разным. Нет, игра определённо не могла наскучить.
Вот три главных, на мой взгляд, критерия, которые предопределили судьбу этой игры. Нет, это отнюдь не полный перечень того, что сделала эта игра в мире, но писать о всех их займёт достаточно много времени, а я не хочу злоупотреблять им.
Резюмируя, расскажу небольшую историю. Как-то я разработал три самых главных критерия идеальной игры. Самый последний, и главный из них гласил, что игру можно пройти много раз, и при этом она не станет менее интересной, что же, НЛО: Враг неизвестен именно такая игра. Многие известные геймеры планеты прошли её не раз. Лично на моём счету уже с дюжину побед над главным мозгом нашествия. Очередь за вами.
Террор из бездны.
Нельзя сказать, что эта игра сделала столько же шума, сколько и первая. В отличие от "Неизвестного врага", "Террор из бездны" уже в своё время часто подвергался нападкам критиков. Отчасти я готов согласиться с утверждением, что эта игра не представляла собой ничего нового, и лишь исправила погрешности первой части. Также можно согласиться с тем, что игра стала немного нудной. Но и помимо этих упрёков ей ещё приписывали плохую графику, которая "больше напоминает ЕГА графику", как говорил мой знакомый.
Но сказать одно, нужно это ещё и доказать! Что я и начинаю делать. То, что одни называют интересностью, другие называют занудством, так что это сугубо моё мнение. Итак, что же в игре называли занудством? Дело в том, что сильно увеличено разнообразие видов миссий: теперь битвы идут и на земле и под водой. Кроме миссий против террора на прибрежные зоны, есть нападения на порта, и на корабли в открытом море. Это, кажется неплохо, но знали бы вы, как похожи эти миссии одна на другую! Как утомляет выискивание последнего врага, который затаился неизвестно где, и скорей всего ещё и старается не повстречаться с вашими наёмниками. Все порты, все острова, с домиками, все корабли, видимо, сделаны в одном месте, и отличаются только деталями. Графика, да, немного она стала тёмной, и ей недостаёт красок. Но был сильно улучшен AI. Нет, не смейтесь, в самом деле, он был умней. Садясь в неё играть, я думал, что меня ожидает тот же враг что и в "Неизвестном враге", но нет, теперь враг действует, как действовал бы представитель гомо сапиенс (правда парадокс, если учитывать специфику врага?). Он прячется в тени, хочет обойти с тыла.… Хотя иногда мне попадалось наблюдать очень странное поведение врага - стоит себе, глаза (или что там у него?) выпучил, и ждёт, когда я разряжу в его милую (?) мордашку (?) обойму. Ещё, и это равно плюс, как и минус игры, то, что больше места уделяется сюжету. Стало больше миссий связанных с сюжетом. Стали больше говорить о связи с прошлой войной, и о догадках, где находится центр нашествия. Часто приходится атаковать командные центры нашествия (их несколько), только не путайте с простыми базами.
Вот и все изменения игры, на мой взгляд, кроме сюжета, и того, что Сектоида обозвали Акваноидом, в игре ничего не выдавало новизны. Игра была сделана по принципу "сорвём деньги на имени игры". Многие даже сомневаются, сделала ли эту игру та же самая команда, что и первую? Это вопрос остался, открыт, но то, что уже вторая часть уступала первой, показывала, в каком направлении будет развиваться история. И на этой философской ноте, разрешите закончить свой рассказ, о двух самых первых стратегий нашего времени, одна из которых стала лучшей стратегией.
Автор обзора: ACE H.M. Материал предоставлен сайтом ogl.ru