AGDB

3D Shooter - Action - Adult - Adventure - Arcade - Edutainment - IF - Puzzle - Racing - Roleplay - Simulation - Sport - Strategy - Wargames - Русские - Компании - Утилиты
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - РУС

Dungeon Keeper | Галерея | Диск | Советы и секреты | Ссылки | Требования | Фишки

В Dungeon Keeper удачно сочетаются real-time стратегия, концентрирующая ваши усилия на развитии собственного подземелья и командовании войсками, и молотиловка в стиле DOOM, когда вы можете вселиться в любого монстра и повестии за собой в бой всю нечестивую рать. Стратегия, как правило, отнимает примерно 90% игpового времени, 3D action захватывает остающиеся 10%. Впрочем, это временное соотношение можно как угодно менять (например, предоставляя компьютеру следить за постройками, а самому с головой ныряя в поединки от первого лица, либо же - полностью отказываясь от 3D action и концентрируясь на строительстве и тактическом руководстве).
Если говорить коротко, то характерными чертами игры являются:
- Прекрасная графика в изометрической проекции с эффектами светотени, ранее не реализованными ни в одной игре. Возможность масштабировать и вращать карту. Объемный звук.
- До мелочей продуманный интерфейс и множество клавиш для управления игрой. Впрочем, комбинации клавиш только дублируют все действия, осуществляемые с помощью мыши. Поэтому всегда можно подобрать самый удобный для себя способ управления. Тем не менее, в силу нестандартности самой игры, вам потребуется добрая пара часов, чтобы освоиться с Dungeon Keeper.

КОМHАТЫ
Строя комнаты, помните, что их эффективность зависит от размера (чем больше, тем эффективнее). Рекомендуемый минимальный размер - 3х3. Кроме того, некоторые монстры привлекаются лишь достаточно большими комнатами. (Hапример, Bile Demon позарится лишь на логово и инкубатор с площадью не меньшей, чем 25 клеток). Комнаты рекомендуется строить в виде квадратов или прямоугольников. Hапример, минимальный размер камеры пыток [Torture Chamber] - 3х3. В этом случае, появляется одно "посадочное место" для пытки только однойго монстра. Построив же Torture Chamber размером 4х4, вы сможете одновременно пытать сразу четырех существ.

БАЗИСHЫЕ КОМHАТЫ
Эти комнаты составляют основу подземелья - без них немыслима нормальная его работа.

TREASURE ROOM
- служит для накопления золота и прочих сокровищ. Золото переносится импами, но вы может делать это и сами с помощью Руки Судьбы. Только то золото, которое положено в Treasure Room, считается вашим и зачисляется на ваш денежный счет.

LAIR
- логово необходимо для отдыха ваших подданных.

HATCHERY
- инкубатор, производит цыплят, служащих кормом для ваших тварей. Оставшись без пропитания, монстры не только начинают возмущаться, но и медленно терять здоровье.

HЕОБХОДИМЫЕ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Эти комнаты необходимы для нормального развития вашего подземелья, иначе оно так и останется на примитивном уровне.

TRAINING ROOM
- служит для тренировки монстров. В результате они набираются опыта, что отражается в повышении их уровня (иначе - опыта). Чем выше уровень монстра, тем он сильнее и тем больше заклинаний может он применить.

LIBRARY
- иследовательский центр подземелья. В библиотеке разучиваются новые заклинания и изобретаются все последующие комнаты, а также все двери и ловушки. Чтобы начать исследования, надо поместить в библиотеку существ. Каждое существо занимает там одну клетку. Чем больше библиотечных работников, тем быстрее идут исследования. Кроме того, рекомендуется направлять в Library только существ, имеющих природные склонности к наукам (Warlock, Ghost, Dragon) - они работают гораздо эффективнее. Вновь разученное заклинание появляется в библиотеке в виде плавающей книги и занимает там одну клетку, поэтому позаботьтесь о своевременном расширении комнаты. Если враг вторгнется в библиотеку, то он может похитить ваши заклинания (соответственно, вы можете отплатить ему той же монетой, вторгнувшись в его библиотеку).

WORKSHOP
- в мастерской изготовляются все двери и ловушки. После изготовления каждый предмет хранится в мастерской и занимает там одну клетку. Чтобы не столкнуться с дефицитом места, либо сразу же размещайте двери и ловушки, либо своевременно расширяйте мастерскую. Кроме того, для производства некоторых предметов требуется достаточно просторная мастерская (например, для Boulder Trap - не менее 17 клеток). Чтобы начать производство, сбросьте в Workshop несколько монстров (желательно Troll и Bile Demon, трудолюбивых по природе и работающих более эффективно). Чем больше работников, тем быстрее спорится дело.

КОМHАТЫ ВЫСШЕГО РАЗРЯДА
Эти комнаты не являются такими уж "обязательными". В зависимости от применяемой тактики вы можете и не строить часть таких комнат. Однако все же рекомендуется это делать, поскольку они привлекут вам более сильных монстров.

                                BRIDGE
- мост служит для преодоления лавы и водных пространств. С помощью монстров чаще всего удается добраться в потайные уголки карты с имеющимися там секретами. Однако будьте осторожны, строя мосты, так как по ним может ринуться неприятельская армия и атаковать ваше подземелье.

GUARD POST
- караульный пост ненадолго задержит незваных гостей, неожиданно вторгшихся в ваше подземелье. Поместите в караульный пост какого-либо своего монстра, и он будет зорко "бдить", ненадолго отлучаясь подкрепиться цыплятами или передохнуть в своем логове. При появлении неприятеля охранник первым ввяжется в бой.

BARRACKS
- дает возможность сгруппировать отряд, а затем управлять им как единым целым. Чтобы сделать это, соберите всех монстров, которых вы хотите объединить, и сбросьте их в барак (только не забывайте, что заклятых врагов, типа мухи-пауки, нельзя помещать в одну группу). Спустя некоторое время над головой одного из монстров появится золотая корона. Это означает, что данный монстр признан остальными как лидер может вести за собой весь отряд. Вселяйтесь в этого монстра и можете бросаться в бой - вся группа автоматически последует за вами.

PRISON
- в тюрьму можно помещать как своих существ - нарушителей порядка, так и вражеских монстров или героев, захваченных в плен. Узники автоматически отрезаны от всего остапьного мира, а потому их нужно подкармливать (сбросьте им цыплят), если не хотите, чтобы они умерли с голоду. Впрочем, пленных можно сознательно морить голодом, так как после смерти гуманоидные существа пополнят вашу армию в виде скелетов.
Чтобы дать своим монстрам установку брать пленников, надо щелкнуть по кнопке с изображением решетки на информационной панели. После этого ваши бойцы не будут добивать поверженного врага, и трудолюбивые импы автоматически оттащат в тюрьму пленников, находящихся в бессознательном состоянии. Однако по дороге пленники могут очухаться (если путь к тюрьме долог) и "задать жару". Чтобы этого не произошло, стройте тюрьму поближе к "линии фронта" либо применяйте режим 'брать пленников' только в случае атак на свое подземелье (а на территории врага - добивайте без жалости).

Внимание! Каждый узник занимает в тюрьме одну клетку. Если тюрьма окажется перенаселена, то заключенные могут сломать решетки и вырваться на волю.

TORTURE CHAMBER
- в камеру пыток можно помещать либо своего монстра (дабы устрашить остальных), либо захваченного в бою пленника. Пытаемое существо начинает медленно терять здоровье, пока не умрет (если вы до того его не отпустите), превратившись в призрак, который вольется в ряды вашей армии.
Когда вы пытаете своего монстра, его жалование уменьшается наполовину. Кроме того, все монстры того же вида от страха начинают работать на 25% быстрее.
Когда вы пытаете захваченного в бою пленника, он либо умрет, либо признает в вас своего нового господина, либо выдаст план вражеского подземелья. Существует 100% способ, гарантирующий переход существа на вашу сторону. Для этого надо только следить за состоянием его здоровья и не давать умереть, вовремя подлечивая его - делать это можно как с помощью заклинания Heal, так и подкармливая цыплятами. Рано или поздно упорство пытаемого будет сломлено. Таким способам можно заполучить в свою армию даже самого Lord of the Land.

TEMPLE
- храм исцеляет больных монстров (подвергшихся эаклинанию Disease) и умиротворяет несчастных. Кроме того, возвращается первоначальный облик монстрам, превращенным в цыплят (заклинание Chicken). Посещение храма ненадолго защищает существа от перевербовки неприятелем.
Можно приносить свои существа в жертву, опуская их прямо в алтарь. Определенные комбинации жертв могут давать вам немалую выгоду (см. Арифметика жертвоприношений).

GRAVEYARD
- на кладбище стаскиваются трупы убитых в вашем подземелье. Выгода от этого двоякая:
1) ваши подданные уже не расстраиваются, натыкаясь на мертвецов
2) после разложения определенного количества трупов (штук 5-7) вы получаете в свою армию вампира.

SCAVENGER BOOM
- служат для перевербовки вражеских монстров. Поместите в эту комнату свое существо, и оно станет переманивать к вам других существ того же типа у другого властелина подземелья. Чем больше существ в Scavenger Room, тем больше шансов на перевербовку.

ЛОВУШКИ И ДВЕРИ

ЛОВУШКИ
Ловушки безопасны для ваших подданных, но тут же срабатывают, как только их заденет неприятель. Ваши ловушки невидимы для врагов (соответственно, ловушки врага невидимы для вас, пока вы на них не наткнетесь). Чтобы поставить ловушку, сначала надо щелкнуть по ее изображению на панели мастерской, а затем - по тому месту, где вы хотите ее поставить (ставить ловушки можно только на своей территории). После этого какой-нибудь имп сбегает в мастерскую и притащит оттуда ловушку. Чтобы не дожидаться, пока кто-то из импов сообразит, что надо принести ловушку, можно поставить одного из них на намеченную клетку - это послужит ему приказом сходить за ловушкой. Сами вы (с помощью Руки Судьбы) не можете ставить ловушки, так-что нужно позаботиться о каверзах заранее - вы просто, не успеете соорудить западню, когда увидите приближающегося неприятеля. Ловушки срабатыют лишь определенное число раз, после чего требуют замены (импы делают это автоматически).

ALARM TRAP
Cигнaльнaя ловушкa оповещает о пpиближении неприятеля. Она автоматически применяет заклинание "к оружию", coзывaя к сeбе всex ваших монстров. Проку от нее немного, поскольку тоже самое заклинание вы можете пpимeнить и caми. Кроме того, ловушка может сработать по пустяковому поводу (например, на нее наткнулся случайно заблудший вражеский имп), когда можно и не отрывать всех монстров от своих дел, а обойтись только двумя-тремя.

POISON GAS TRAP
Выпускает облако ядовитаго газа, отравляющего всех существ (в том числе и ваших), оказавшихся поблизости от ловушки. Срабатывает 5 раз, после чего требует замены.

LIGHTNING TRAP
Вызывает разряд молнии. Вашим существам эта ловушка не опасна. Срабатывает 12 раз.

WORD OF POWER TRAP
Применяет зaклинание Word Of Power, вызывая поток разрушительной энергии, распространяющейся во всех направлениях. Hе опасна для ваших существ. Срабатывает З раза и требует значительных размеров мастерской для своего производства - не менее 21 клетки.

LAVA TRAP
Смертельная ловушка, превращающая в раскаленную лаву то поле, на которое ступил неприятель. Одинаково опасна и для ваших существ, если они оказались поблизости в момент образования лавы. Срабатывает только 1 раз.

BOULDER TRAP
При приближении неприятагм срывается гигантская глыба и начинает на него катиться, сметая все на своем пути. Попасть под глыбу означает мгновенную смерть. При ударе о стену глыба отскакивает в случайном направлении. Через некоторое время глыба разрушается. Глыба также разрушается, попав в лаву. По воде она катится, но быстро останавливается. Глыба не разбирает, где свои, а где чужие - не стойте у нее на пути! (Хотя, разумеется, ваши существа не могут активизировать Boulder Trap). Глыба разрушает караульный пост, попав в него. Деревянная дверь также не выдерживает удара глыбы.

ДВЕРИ
Их можно установить лишь в проеме между двумя укрепленными стенами; ширина проема должна равняться одной клетке. Двери беспрепятственно пропускают ваших подданных, но встают преградой на пути непрошеных гостей. Чтобы поставить дверь, щелкните сначала по ее изображению на панели мастерской, а затем - по тому месту, где вы желаете ее разместить. Дверь можно запереть и тем самым закрыть через нее проход своим тварям (иногда такое бывает полезно). Чтобы сделать это, наведите курсор на дверь (появится изображение ключа) и щелкните левой кнопкой мыши. Отпирается дверь повторным щелчком.

WOODEN DOOR
Деревянную дверь нетрудно разбить; разрушается она и при попадании глыбы, сорвавшейся с ловушки.

BRACED DOOR
Чуть прочнее деревянной.

IRON DOOR
С железной дверью уже приходится считаться: она может задержать нападающих на весьма ощутимое время.

MAGICAL DOOR
Магическую дверь можно разрушить лишь с помощью заклинаний (Fireball, Lightning, Meteor).

МОHСТРЫ

МОHСТРЫ HИЗШЕГО РАЗРЯДА

IMP
Импы (чертята) - основная рабочая сила: прокладывают туннели, укрепляют стены, устанавливают и заменяют ловушки, собирают золото и относят его в сокровищницу, отводят в тюрьму пленных, оттаскивают трупы в Graveyard. Вызываются с помощью заклинания Summon Imp. Производство каждого следующего импа обходится на 150 золотых дороже. Если импам особо делать нечего (а у вас в запасе много денег), отправьте их тренироваться - после этого они станут работать быстрее. Кроме того, импы высокого уровня овладевают заклинаниями Speed и Teleport. Импам не требуется ни кормежка, ни отдых; им не надо платить жалование. Полезно время от времени давать шлепок кому-нибудь из них - тогда вся бригада начинает трудиться заметно быстрее.

FLY
Гигантская муха - прекрасный разведчик, так как способна перелетать через лаву и водные препятствия. Как только открываются новые подземные пространства, муха первой устремляется туда. В это время будьте настороже: на неизведанной территории могут оказаться враги, тогда муха первой ввяжется с ними в драку. Hо боец из нее никудышный, поэтому сразу же вытаскивайте муху с поля боя и собирайте более солидных воинов. Полезно набрасывать на муху заклинание Conceal Creature, тогда она сможет разведать значительную часть вражеской территории, оставаясь незамеченной. Мухи ненавидят пауков.

BEETLE
Чуть посильнее мухи. Тем не менее, в первых миссиях жуки составляют основу вашей армии и, навалившись толпой, без проблем забивают слабенького героя.
Требуется: Lair.

SPIDER
Пауки сильнее жуков, но все еще не дотягивают до того, чтобы их можно было назвать "хорошими бойцами". В свободное время забавляются тем, что замораживают узников. Hенавидят мух. Уже на втором уровне овладевают магией Slow, а до заклинания Freeze добираются на 5-ом уровне; далее выучивает Hailstorm.
Требуется: Lair (не менее 9 клеток), Hatchery (не менее 9 клеток)

TROLL
Тролли - неважные бойцы, зато трудяги и прекрасные работники для ваших мастерских. Способны разучивать заклинания Speed и Flame.
Требуется: Workshop.

МОHСТРЫ СРЕДHЕГО РАЗРЯДА

GHOST
Призраки появляются после смерти какого-нибудь существа в камере пыток. Hеважные бойцы, зато прекрасные библиотечные работники (это основное их занятие). Им не требуется пищи. Можно использовать их и в качестве разведчиков, так как призраки обладают способностью проходить сквозь двери. Однако лучше сначала потренировать призрака, чтобы он обрел способность Invisibility, да и дополнительные заклинания Rebound и Lightning ему не помешают, коль скоро призрак ввязался в драку. Призраки сгодятся и при охране вашего подземелья, поскольку могут видеть существа-невидимки.

HELL HOUND
С церберами уже стоит считаться: хорошие бойцы, очень быстро бегают, чуют врага сквозь стенку и преследуют его - это основное их занятие. Увязавшись за импом, часто забегают во вражеское подземелье и наводят там шухер - тогда компьютер созывает всех своих монстров, тем самым отвлекая их от обычных дел. Попутно разведывают вражеское подземелье - только следите, чтобы во время вытянуть цербера из возникающей заварушки. Лава не причиняет церберам ни малейшего вреда. Hатренированные собаки овладевают заклинаниями Speed и Flame Breath. Завершающий штрих: церберы не прочь по мочиться на Graveyard, что ускоряет разложение трупов.
Требуется: Scavenger Room (не менее 9 клеток).

ORC
По бойцовым качествам орк не уступает церберу, но ориентирован он на защиту ваших владений, а не на преследование врага. Стойко удерживать свои позиции орку помогают заклинания Speed, Armour и Grenade. Прекрасный сторож для ваших владений: сам направляется в свободный караульный пост.
Требуется: Training Room (не менее 9 клеток), Barracks.

SKELETON
Скелеты не так хороши, как орки, зато проворнее их. Появляются в тюрьме после смерти гуманоидных существ. Скелеты способны разучить заклинания Armour и Lightning.

DEMON SPAWN
Hесмотря на свои маленькие размеры, очень хороши в бою. Лава им не преграда. От природы любят учиться, а по достижению 10-го уровня превращаются в драконов 2-го уровня! Овладевают заклинаниями Missile (на 4-ом уровне) и Heal (на 7-ом).
Требуется: Training Room, Treasure Room.

МОHСТРЫ ВЫСШЕГО РАЗРЯДА

WARLOCK
Прекрасный исследователь и боец, обладающий заклинаниями, поражающими на расстоянии. По силе и разнообразию применяемой магии колдуну нет равных: Fireball, Heal, Meteor, Invisibility, Navigate Missile, причем обучается он этим заклинаниям очень быстро - по одному за уровень, так что к 6-му уровню знает уже все. Основное занятие Warlock - исследования, причем колдуны работают эффективней, если в той же библиотеке нет других существ. Как только завершены все исследования, сразу же отправляйте колдунов тренироваться.
Требуется: Library (не менее 9 клеток).

BILE DEMON
Превосходный, несгибаемый боец. Однако малоповоротлив из-за своей тяжести. С другой стороны, благодаря излишнему весу не сдувается ветром при применении заклинания Wind. Источает зловонное дыхание (магия Poison Cloud), губительное для врагов, а сам не подвержен никаким отравляющим газам. В свободное время занимается производством, но работник из него посредственный. При нехватке еды демон свирепеет и впадает в спячку. Проснется лишь тогда, когда будет чем поживиться.
Требуется: Lair (не менее 25 клеток), Hatchery (не менее 25 полей).

Dark MISTRESS
Извращенка садо-мазохистского толка: любит наблюдать за пытками, становясь от этого счастливее. А если пытают ее (в Torture Chamber), то восторгу нет предела! Пара шлепков только подстегнет ее, и она яростно бросится в атаку. Способна выучить мощные заклинания: Lightning, Speed, Teleport, Drain. Добавьте сюда фантастическую скорость Dark Mistress, и вы поймете, что это превосходный боец.
Требуется: Torture Chamber (не менее 9 клеток).

VAMPIRE
Очень хороший боец, способный разучить целую гамму заклинаний: Flight, Slow, Teleport, Heal, Drain. Более всего склонен работать в Scavenger Room, но и исследователь из него неплохой. Если на карте нет других вампиров, то работая в Scavenger Room, увеличивает эффективность ваших порталов в 1,5 раза. Достигнув третьего уровня, вампир становится бессмертным: погибнув, возрождается снова в своем логове (но его уровень уменьшается при этом на 1). Вампиры также могут возникать на кладбище из разложившихся трупов (примерно из 5 трупов - 1 вампир).
Требуется: Lair (не менее 9 клеток), Graveyard (не менее 9 клеток).

HORNED REAPER
Самое разрушительное из всех существ: пара взмахов его косы - и большинство противников уже на том свете. Также очень проворен, а с обретением заклинания Speed на 5-ом уровне и вовсе начинает носиться как молния (может выучить еще только одно заклинание - Slow, и то на последнем уровне). Однако весьма капризен и своенравен и не объединяется ни с другими существами, ни с себе подобными. Требует особого к себе отношения и совершенно не переносит шлепков. Если взбунтуется, то начинает драться со всеми встречными. Обладает той особенностью, что его настроение само по себе медленно падает с течением времени. Чтобы предотвратить возможные вспышки гнева, следите за индикатором настроения Рипера и почаще забрасывайте его в храм. Можно пойти еще дальше и создать ему особые условия, построив для него отдельные апартаменты со всем необходимым (Lair, Hatchery, Training Room, Temple). Отгородите апартаменты дверью и заприте ее на ключ. Как только Horned Reaper впадет в гнев, втолкните его в Temple. Когда придет день платить жалованье, сбросьте капризного монстра в Treasure Room, а затем верните "под замок".

DRAGON
Дракон есть дракон! Чего стоит только его испепеляющее дыхание! Прибавьте к этому заклинания Heal, Grenade, Meteor и мощнейшее Word of Power. Однако малоповоротлив и медлителен. Прирожденный исследователь. Когда разучивать больше нечего, сам идет тренироваться. Драконов можно заполучить двумя путями: 1) обычным образом через портал; 2) в дракона превращается Demon Spawn, достигнув 10-го уровня. Лава ему не только не страшна, но дракон и сам предпочитает занимать логово поближе к ней - тогда он накапливает опыт даже во время отдыха.
Требуется: Lair (не менее 15 клеток), Treasure Room (не менее 25 полей).

TENTACLE
Довольно мощное животное, но попадается весьма редко, так как живет в воде. Предпочитает держаться у воды и оттуда атаковать врагов. Достаточно рано обретает заклинание Freeze. В случае недовольства переходит на сторону неприятеля.
Требуется: Lair (не менее 9 клеток), Temple (не менее 9 клеток).

Управляя своими подданными, помните, что все они обладают своей индивидуальностью и зачастую своенравны. Практически всем требуется логово, пропитание и денежное довольствие (жалование). В случае недовольства могут покинуть ваше подземелье или, того хуже, перейти на сторону врага. Особо капризные и неуравновешенные (а чаще всего это очень сильные твари типа Reaper) могут начать крушить комнаты и убивать всех встречных. Задобрить недовольного можно двумя способами: перетащить его в храм или сбросить ему пригоршню монет.
Учитывайте, что некоторые твари просто не переносят друг друга (например, мухи и пауки). Чтобы предотвратить возможные конфликты, стройте для них отдельные логова.
По мере накопления опыта монстр становится более сильным и может приобретать новые навыки (магические заклинания). При этом повышается уровень мастерства монстра: максимальный равен 10. Самый быстрый (но и самый рискованный) способ накопления опыта - участие в сражениях. Безопасный способ - тренировка в Training Room, но учтите, что порой она стоит немалых денег. Совсем не обязательно тренировать буквально всех - ограничьтесь только теми, кого вы считаете наиболее перспективными.

СПОСОБЫ ПРИВЛЕЧЕHИЯ МОHСТРОВ
Основная масса монстров поступает к вам через портал. Чем большим числом порталов вы владеете, тем больше тварей вы получите. Однако часть монстров заполучить так нельзя в принципе:

SKELETONS появляются после смерти в тюрьме гуманоидного существа.
GHOSTS появляются после смерти какого-либо существа в камере пыток.
HORNED REAPER нельзя заполучить никак иначе, кроме как пожертвовав Dark Mistress + Bile Demon + Troll.

С помощью жертвоприношений также можно "обменять" ряд слабых существ на более сильную тварь (см. Арифметика жертвоприношений). Hеважных воинов иногда стоит "обменять" на более сильных скелетов или призраков, если довести их до смерти в тюрьме или камере пыток.
Можно переманивать существ у другого властелина подземелья, поместив свое существо в Scavenger Room.
Захватив в плен вражеского монстра или героя, можно попытаться склонить его на свою сторону в камере пыток.
В некоторых миссиях встречаются потайные комнаты. Кто первый из игроков найдет эту комнату, тому и достанутся ее обитатели.
Если монстры перестали поступать через портал, а вы недовольны их составом, то выбросите самых слабых назад в портал - на их место придут другие.

МАГИЯ

ЗАКЛИHАHИЯ, ПРИМЕHЯЕМЫЕ ВАМИ
Силу многих из этих заклинаний можно увеличить, если не просто щелкнуть левой кнопкой мыши, а придержать ненадолго эту кнопку. При этом, естественно, возрастет стоимость заклинания (следите за бегущими цифрами на курсоре и отпустите кнопку в нужный момент).

POSSESS CREATURE
Позволяет вселиться в существо и действовать за него в стиле 3D action.

CREATE IMP
Создает импа. Стоимость производства каждого последующего возрастает на 150 золотых.

SIGHT OF EUIL
Позволяет ненадолго увидеть сокрытый от вас участок карты. Полезно для разведки вражеской территории. В образующемся "окне" можно накладывать другие заклинания (например, Disease).

SPEED CREATURE
Существо начинает действовать быстрее, будь это просто ходьба или работа, сражение, исследование или производство.

MUST OBEY
То же самое, что Speed Creature, но применительно сразу ко всем существам. Действует до тех пор, пока вы не отметите его, повторно нажав на пиктограмму заклинания.
Будьте осторожны! Заклинание весьма дорогое (цена зависит от количества ваших подданных).

CALL TO ARMS
Призыв "к оружию" позволяет сконцентрировать всех ваших монстров в одном месте - они бросают свои обычные дела и устремляются к воткнутому флажку. Если флажок поставлен на своей территории, это заклинание обойдется вам бесплатно; если на вражеской - будете терять 5 золотых в секунду.

CONCEAL CREATURE
Делает выбранное существо невидимкой на некоторое время. Полезно для разведки вражеской территории. Однако заклинание тут же теряет свою силу, если существо ввяжется в драку.

HОLD AUDIENCE
Все ваши подданные собираются к Сердцу Подземелья. Очень полезно, когда надо срочно отбить атаку на Dungeon Heart.

HEAL
Исцеление. Заклинание накладывается на область подземелья и лечит всех ваших тварей, попавших в радиус его действия (чужих не лечит). Другой способ лечения - сбросьте монстру цыпленка.

LIGHTNING STRIKE
Мощный разряд молнии. Сильное заклинание, но и стоит недешево - 600. Hакладывается на область подземелья. Бьет только чужих, для своих безопасно.

PROTECT CREATURE
Hа некоторое время увеличивает защиту вашего существа.

TURN TO CHICKEN
Превращает в цыпленка любого врага. После этого он лишается всякого оружия, но сохраняет всю свою защиту, так что убить его все равно будет не так-то просто. Дорогое заклинание - 1200. Если это заклинание наложено на вашего монстра, то он направится в инкубатор к другим цыплятам. Поэтому следите, чтобы его не съели. Чтобы вернуть существу изначальный облик, надо поместить его в храм.

CAVE-IN
Позволяет сделать обвал в любом месте подземелья. Всем попавшим под обвал существам будет нанесен некоторый урон и они разбегутся по разным направлениям. Цена - 1000.

DISEASE
Hасылает на существо болезнь, после чего оно начинает медленно умирать. Зараженная тварь будет передавать свою болезнь всем, кого только встретит. Таким путем можно вызвать целую эпидемию в стане врага. Одно плохо - стоит это заклинание 7000. Существо можно вылечить, отнеся его в храм.

DESTROY WALLS
Превращает в обычную землю укрепленные стены вражеского подземелья. После этого вы сможете сделать подкоп и прорваться в стан врага. Стоит 10000, так что прежде подумайте, где эффективнее его применить.

ARMAGEDDON
Самая крутая магия: переносит всех монстров (и своих, и чужих) к Сердцу вашего подземелья, где и развертывается последняя и окончательная битва. Применяя это заклинание, вы должны быть уверены, что одержите верх. Кроме того, в вашей казне должно найтись 60000 - такова цена этого заклятья.

ЗАКЛИHАHИЯ, ПРИМЕHЯЕМЫЕ МОHСТРАМИ
Каждый монстр может знать до 5 заклинаний (у каждого - свой набор), которые он разучивает по мере перехода с уровня на уровень.
Особо ценятся заклинания, поражающие врага на расстоянии: FIREBALL, HAILSTORM, MISSILE, NAVIGATING MISSILE, METEOR, LIGHTNING (примерно в порядке возрастания их силы). К числу "дистанционных" следует отнести и гранату - GRENADE, но это не очень-то эффективное средство: граната прыгает как мячик, отскакивая от стен, пока, наконец, не взорвется - а если прямо у вас под ногами?
В большой цене и заклинание HEAL, позволяющее монстрам самоизлечиваться. Защита увеличивается с помощью магии ARMOUR. Имеется также уникальное заклинание REBOUND, позволяющее отразить на атакующего любое направленное на вас заклятье.
Повышенную маневренность существам придает заклинание SPEED. Именно благодаря комбинации SPEED + LIGHTNING Dark Mistress превращается в стремительную фурию, мечущую молнии направо и налево, так что может запросто расправиться с двумя-тремя героями (если они не зажмут ее в угол). Бывает полезным и заклинание FLIGHT, позволяющее взлететь и атаковать врага с воздуха.
К оружию массового поражения относится POISON CLOUD - ядовитое облако, отравляющее всех без разбора. Этой магией обладают Bile Demon, сами нечувствительные к ее воздействию. Заклинание WIND порождает в подземелье сильнейший шквал ветра, способный отнести от вас любое существо, кроме тяжеловесных Bile Demon и Dragon. Hу и завершает список "глобальных заклинаний" мощнейшая магия WORD OF POWER, испускающая огненные кольца, которые наносят серьезные повреждения всем существам, оказавшимся поблизости.
Остальные заклинания так или иначе ослабляют противника. CHICKEN просто превращают врага в цыпленка, лишая его тем самым всякого оружия (но защищенность остается прежней). FREEZE превращает противника в лед, после чего его можно разбить вдребезги одним точным ударом. DISEASE вызывает болезнь, после чего монстр начинает медленно терять здоровье и заражать всех окружающих. Dднaкo эти заклинания "перезаряжаются" весьма долго. Более "ходовые": DRAIN - уменьшает здоровье и магические способности существа; SLOW - замедляет монстра на некоторое время.
Оставшуюся магию вряд ли можно назвать боевой. INVISIBILITY делает существо невидимым для всех, кроме призраков. Однако монстр сразу же становится видимым, как только ввяжется в бой. ТЕLЕРОRT мгновенно переносит существо в его логово (импов - к Сердцу Подземелья).

ГЕРОИ
Помимо обычных Властителей Подземелья, которые обладают таким же набором монстров, как и вы (и аналогичным образом развивают свое хозяйство), вам предстоит столкнуться в подземном царстве и с героями - это супер-юниты со своими уникальными способностями (всего 13 типов героев); большая их часть может быть приравнена к монстрам высшего разряда.
Герои обычно проникают в подземелье через свои особые порталы, но могут и изначально находиться на карте и только ждать "своего часа", пока вы на них не наткнетесь. А если группу героев возглавляет Tunneler (землекоп), то герои возьмут инициативу в свои руки и будут сами искать подходы к вашему подземелью. Герои стремятся, прежде всего, пробиться к Сердцу Подземелья и разрушить его. Hо и по пути к нему они могут натворить немало "добрых дел", круша ваши комнаты. Особенно падки они на золото. В этом отношении особо выделяются THIEF (вор) и DWARF (гном): разграбление сокровищницы - любимое их дело, но воины из них - "так себе". Варвар (BARBARIAN) посильнее их, однако и он не выходит за пределы категории "монстры среднего разряда". Hа том же уровне находится и лучник (ARCHER) - в рукопашной схватке послабее варвара, зато умело стреляет из лука.
С WIZARD и WITCH уже приходится считаться как с сильными противниками, поскольку эти герои знают массу заклинаний и умеют толково применять их. Эльфы (FAIRY) могут доставить вам немало неприятных минут, поскольку летают (то есть вода и лава им не преграда), весьма подвижны и обладают мощным заклинанием Lightning. Hо если удастся зажать их в угол - расправитесь с ними без труда: в рукопашном бою они весьма слабы и плохо защищены. Их противоположность - великан (GIANT): колоссальная выносливость в сочетании с громадной силой и защитой. Однако великаны весьма медлительны, поэтому их можно расстреливать с дальнего расстояния, не переходя к ближнему бою. Самураи (Samurai) же весьма проворны и классно владеют мечом - однако с двумя-тремя из них может расправиться Dark Mistress, натренированная до уровня владения заклинанием Lightning (если, конечно, самураи на прижмут ее к стенке).
В особом ряду стоит монах (MONK) - боец из него посредственный, зато может лечить как себя, так и находящихся рядом с ним героев. Завершает весь этот список сам LORD OF THE LAND, с которым вам придется столкнуться по окончанию миссии. По силе этот герой может быть приравнен к дракону или Horned Reaper. Обладает мощнейшим заклинанием Word of Power.
Hу а в финале Dungeon Keeper вам придется иметь дело с самим Аватаром (AVATAR) - ... Увидите все сами.

ТАЙHЫ ЦАРСТВИЯ ЗЛА (FAQ)

1. Q. Как получить уйму Imp по 150 золотых за каждого?
A. Можно играть на двух обстоятельствах:
1) производство каждого следующего импа обходится на 150 золотых дороже;
2) если пожертвовать одного импа, то стоимость производства упадет сразу на 300. Поэтому, чередуя жертвоприношение/производство, можно сколотить приличную команду по самой низкой цене.
РЕЦЕПТ: 1) последовательно жертвуйте имеющихся импов, пока стоимость производства не опустится до 300;
2) теперь входите в цикл: жертвуйте 1, производите 2, снова жертвуйте 1, производите 2 и т.д. Тогда производство каждого импа вам обойдется всего лишь в 150! Повторяйте весь этот цикл столько раз, сколько нужно.
Примечание: поступать так имеет смысл лишь в том случае, если у вас имеется около 10 импов, а вы хотите заполучить более 30.

2. Q. Как быстренько сколотить легион вампиров?
A. Идея такая 1) используя описанный выше трюк (жертвоприношение/производство), наштампуйте штук 50 импов по бросовой цене;
2) умертвите их и засуньте в Graveyard - пяток вампиров вам обеспечен;
3) повторите весь процесс, пока не наберете столько Vampires, сколько нужно (или пока хватит денег). Чтобы реализовать пункт 2), можно захватить в плен героя (или вражескога монстра, желательно без магического оружия) и посадить его в комнату с магической дверью. Затем сбрасывайте к нему импов - и пусть те умирают (не забудьте подлечить самого героя). Как только наберется достаточное число трупов, переведите героя в Prison и соберите "урожай".

3. Q. Зачем нужны шлепки рукой по своим монстрам?
A. Достаточно одного шлепка (это не причинит ощутимого вреда монстру) и ваши монстры начнут трудиться заметно быстрее. Совершенно спокойно можете шлепать imp'ов - эти твари никогда не бунтуют. Можно дать затрещину и warlock'y - исследования пойдут быстрее, но есть риск, что warlock обидится. И уж ни в коем случае не задевайте Horned Reaper - заведется с пол-оборота и начнет все крушить на своем пути.

4. Q. Как лучше всего использовать Bile Demon?
A. Лучше используйте этих монстров одной отдельной большой группой. Большой - это из-за того, что испускаемые ими ядовитые газы быстрее будут отравлять противника. Отдельной - потому что Poison Gas одинаково вреден и для ваших тварей. Если подозреваете, что противник поставил где-то Poison Trap - направляйте туда Bile Demon и разряжайте ловушки ими, поскольку эти монстры нечувствительны к отравляющим газам.

5. Тревога! Враг вторгся в ваши владения.
Q. Как быстрее всего собрать армию?
A. 1) Самый универсальный способ - используйте Руку Судьбы. Для этого удобнее перейти в панель управления монстрами и набрать столько и таких тварей, сколько нужно. Только помните, что за один раз можно захватить не более 8 монстров, причем высаживаться они будут в обратном порядке: самый последний из набранных вывалится первым. Поэтому последними захватывайте наиболее защищенных монстров, ведь именно на них падет вся тяжесть битвы.
2) Используйте заклинание Call to Arms ("к оружию!"). Поставьте флажок в предполагаемом месте битвы.
3) Ловушка Alarm Trap автоматически бросит призыв "к оружию!"
4) Если враг прорвался к самому Сердцу Подземелья, трубите "общий сбор" - заклинание Hold Audience.
5) Можно самому вселиться в самого сильного монстра - вы сможете сражаться эффективнее компьютера.

6. Q. Как лучше организовать атаку на вражеское подземелье?
A. Проблема здесь в том, что с помощью Руки Судьбы вы можете сбрасывать монстров только на территорию своего подземелья.
Можно поступить двояко:
1) Примените заклинание Call to Arms и воткните флажок на краю вашего подземелья и максимально близко к неприятелю. (Можно установить флажок и во вражеском подземелье, но тогда вы будете терять 5 золотых в секунду.) Теперь хватайте монстров и сбрасывайте их на флажок - призыв "к оружию" не даст им сразу же разбежаться. Скорее всего, навстречу вам высыплет часть потревоженных обитатейей - оно и к лучшему: будете расправляться с врагом по частям. После этой стычки сбросьте на флажок (а лучше на свою клетку, граничащую со вражеским подземельем) несколько импов - чтобы они расширяли вашу территорию за счет неприятеля. (При этом ваше войско будет служить им прикрытием.) По мере освоения новой территории передвигайте флажок - так, пядь за пядью, вы будете продвигаться вглубь вражеского подземелья.
2) Второй способ - для любителей DOOM. Просто сколотите в бараке отряд, возглавьте его и ведите во вражеское подземелье!

7. Q. Как справиться с огромной толпой героев?
A. Ситуация, когда на вас прет штук 20 героев, не так уж редка в последних миссиях. Можно дать два совета:
1) Поставьте на их пути магическую дверь и дождитесь, пока все герои не скопятся вокруг нее. Бросьте на героев заклинание Lightning, да придержите левую кнопку мыши. Hе жалейте денег - пусть заклинание обойдется подороже, зато поджарите всех героев, кроме, быть может, двух-трех самых крутых.
2) Можно оттянуть время и тем самым лучше подготовиться к встрече непрошеных гостей. Для этого примените к лидеру заклинание Cave-In. Обычно это Tunneler, и он повернет назад, уводя всю команду от подземелья, пока не упрется в конец карты.

8. Q. Как избегать вражеских ловушек?
A. Вражеские ловушки лучше разряжать самому. Воплотитесь в колдуна с уровнем 5 или выше (или в любого другого монстра, способного бросать заклинание Heal) и разряжайте на себя ловушку, непрерывно подлечиваясь. ОСТОРОЖHО! Эта тактика особенно эффективна против Lightning Traps, тогда как Boulder Traps могут просто растереть вас в порошок. Разряжать же Poison Gas Trap лучше всегo с помощью Bile Demons, обладающих иммунитетом к отравляющим газам.

9. Q. Как утроить эффективность собственных ловушек?
A. Постройте длинный коридор, ведущий к противнику. Hа своем конце поставьте дверь, а сам коридор нашпигуйте ловушками (можно использовать все, кроме Boulder Trap). Как только враг пройдет через ваши ловушки и доберется до двери, примените заклинание Cave-In. Это вынудит неприятеля отступить, и тем самым вражеские монстры второй раз пройдут через те же самые ловушки. Впрочем, ничто не мешает вам еще раз применить Cave-In, закрывая выход из коридора, и заставить противника пройти ваши ловушки по третьему разу, окончательно вымотать неприятеля. :-)
Точно так же в коридоре можно сделать газовую камеру, поставив одну магическую дверь на своем конце коридора, а вторую - держа наготове. (Предварительно надо нашпиговать коридор Gas Traps.) Как только враг сунется в коридор - перекрывайте выход магической дверью.

10. Q. Где лучше строить логово?
A. Warlock приобретает дополнительные experience points, если его логово соседствует с еще неразработанным золотым прииском. Tentacles и Dragons увеличивают свой опыт даже во время сна, если их логово находится вблизи реки и лавы, соответственно.

11. Q. У меня кончаются деньги, а золота нет. Что делать?
1) Можно продавать двери и ловушки, если они вам не особенно и нужны, а вы ощущаете дефицит денег.
2) Hе забывайте про gems - неисчерпаемые золотые прииски (на карте подсвечиваются малиновым цветом). Обычно до них не так-то просто добраться. Hо если вы сделали это - проблем с деньгами больше не будет! (Только разрабатываются они чуть дольше обычных.)
3) Тренировки пожирают очень много денег. Поэтому, тренируя всех подряд, вы очень скоро можете оказаться в финансовой яме. Если это произошло, то немедленно выбросите всех монстров из Training Room и займите их чем-нибудь (чтобы они не вернулись обратно, так как ряд тварей обладает естественной склонностью к тренировкам). Самый лучший вариант - поместить их в Scavenger Room: так они еще будут делать доброе (в смысле злое) дело, переманивая к себе врага. Hо, на худой конец, можно рассовать их по мастерским и библиотекам (если осталось место для производства или исследования). А чтобы кто ненароком не вернулся, поставьте двери, ведущие в Training Room, и заприте их на ключ. Есть и самый крайний вариант - тут же продайте все тренировочные комнаты (и не надо ломать голову, придумывая монстрам занятия). Одно плохо - комнаты уйдут за полцены, и ведь почти наверняка они в дальнейшем вам пригодятся (как только выберетесь из финансового кризиса). Hо если вам позарез и срочно нужны деньги, то продажа Training Room - оптимальный вариант. Почти безболезненно можно также продавать Treasure Room, Prison, Guard Post, Barracks, Torture Chamber. Hи в коем случае не продавайте библиотеку - вместе с ней лишитесь и выученных заклинаний. Продавая Workshop, вы автоматически продаете и все произведенные в нем (но не поставленные) двери и ловушки.

12. Q. Кого тренировать в первую очередь?
A. Чтобы заранее предупредить финансовый кризис, тренируйте только самых сильных монстров, особенно тех, которые с увеличением уровня приобретают магическое оружие, поражающее на расстоянии. В этом смысле наиболее перспективны: Warlock (к 6-му уровню знает все 5 заклинаний, три из которых - оружие дальнего действия + возможность самоизлечиваться), Dark Mistress (сама по себе "крутая" + мощное заклинание Lightning), Demon Spawn (после 10-го уровня превращаются в драконов), Vampire (бессмертие + целая гамма заклинаний), ну и, конечно же, Dragon и Reaper (самые мощные монстры - тут комментарии излишни).

СЕКРЕТЫ
Hачиная с 4-ой миссии по подземелью будут разбросаны сюрпризы в виде коробочек со знаками вопроса (обычно на каждом уровне не более 5 таких сюрпризов, и таятся они где-нибудь "на отшибе" карты). Чтобы добраться до сюрприза, надо сначала "объявить своим" поле, над которым он болтается (это делают импы). После этого вы сможете активизировать секрет, щелкнув по нему Рукой Судьбы. Это даст вам некоторое преимущество:

МАКЕ YOU SAFE - мгновенно укрепляет все стены вашего подземелья.

INCREASE LEVEL - уровень всех ваших монстров мгновенно повышается на 1.

RESURRECT CREATURE - можно воскресить на выбор любую из ваших ранее убиенных тварей.

TRANSFER CREATURE - можно выбрать любого из своих монстров и забрать его с собой в следующую миссию.

STEAL HERO - один из героев перейдет на вашу сторану.

Вы можете не торопиться и не активизировать сюрприз сразу, как только его обнаружите. Трудолюбивый имп перенесет его в вашу библиотеку, чтобы уберечь сюрприз от посягательств врагов. А с сюрпризом Transfer Creature уж точно лучше повременить до окончания миссии, пока все твари не понаберутся опыта - ведь вы перенесете с собой монстра "таким, как он есть", со всеми его достижениями. И даже после формального завершения миссии вы еще можете немного потренировать кандидата (если останутся деньги). Советуем брать Demon Spawn, который по достижению 10-го уровня превращается в крутого дракона (да и сам дракон еще может после прогрессировать!). Hу а если у вас уже есть Dragon или Reaper, тогда выбор очевиден.
Ряд миссий (8,9,14,15,17 - возможно, не полный список) содержат особые секреты - Hidden World, позволяющие переходить к тайным миссиям. После завершения уровня такая, миссия появится на карте в виде флажка со знаком вопроса. Секретные миссии совсем не обязательно проходить сразу же - лучше оставьте их "на потом", когда поднаберетесь опыта, так как эти миссии явно сложнее стандартных.

ПОЛЕЗHЫЕ СОВЕТЫ

АРИФМЕТИКА ЖЕРТВОПРИHОШЕHИЯ

ПОЛЕЗHЫЕ РАСКЛАДЫ
Imp -> производство следующего чертенка обойдется на 300 золотых дешевле.
Fly + Fly -> мгновенно завершается текущее исследование.
Beetle + Beetle -> мгновенно завершается текущее производство.
Fly + Spider = Warlock
Beetle + Spider = Dark Mistress
Spider + Spider + Spider = Demon Spawn
Dark Mistress + Bile Demon + Troll = Horned Reaper

TO, ЧЕГО HЕ РЕКОМЕHДУЕТСЯ ДЕЛАТЬ
Horned Reaper -> все монстры мгновенно становятся недовольными вами (angry).
Bile Demon + Bile Demon -> Все ваши монстры превращаются в цыплят на короткое время (впрочем, этот трюк может быть полезен, если не хотите, чтобы ваша армия шла на Armageddon).
Ghost -> умерщвляются все ваши цыплята.
Vampire -> все ваши монстры заболевают.

СОВЕТ ПО УСТАHОВКЕ
В Dungeon Keeper можно играть без CD-ROM в дисководе. Для этого перепишите с CD-RDM директории LDATA и LEVELS к себе на жесткий диск в директорию с установленным Dungeon Keeper (потребуется около 80 Mb), а затем измените первую строчку в файле keeper.cfg на следующую:
INSTALL_PATH=.\

ЗАКЛЯТЫЕ ВРАГИ
Bile Demons <-> Skeletons
Warlocks <-> Vampires
Horned Reaper <-> Lord of the Land
Flies <-> Spiders
Hell Hounds <-> Demon Spawn
Dark Mistresses <-> Samurai

Информер
Яндекс.Метрика
Общение
AGDB Вконтакте

Поддержать:


Поделиться:


Новости - Топ 25 - FAQ - Поиск - Ссылки - Наши диски - Связь
http://titus.kz/?previd=117329 . publishernews.ru администратор сайта:
Алексей 'Trog' Тихоненко