AGDB

3D Shooter - Action - Adult - Adventure - Arcade - Edutainment - IF - Puzzle - Racing - Roleplay - Simulation - Sport - Strategy - Wargames - Русские - Компании - Утилиты
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - РУС

Atlantis III: The New World | Диск | Обзор | Советы и секреты | Ссылки | Требования | Фишки

Часть 1.

Хоггар

Идем вперед, затем влево.
Подходим к охраннику.
Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз - после второго вопроса следует удар прикладом автомата.
От охранника идем вправо.
После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру.
В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск - получаем волчок.
Сверху круга видны пять ячеек - используем волчок поочередно на них в следующем порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2.
Проходим в открывшмйся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее.
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стене и видим подсказку - как надо крутить пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый, правый).
Из открывшегося саркофага вылезает мумия - говорим с ней.
Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией.
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет.
Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм.
В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и нашем задании: найти перо и амулет жизни.
Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком скалистом островке чуть ниже.
Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала - он открывается.
Забираем амулет жизни.
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца).
Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю.
На стене за жрицей - паззл. Смысл - выставить правильную последовательность картинок и подписей к ним. Лучше ориентироваться по подписям.
Как именно будут звучать подписи в переводе - не знаю, ориентируйтесь на смысл.
Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
- Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним)
- Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как Анубис - с шакальей головой)
- Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему (картинка Сета с саркофагом)
- В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге)
- Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих саркофаг в реку)
- Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и дерева).

Второй ряд:
- Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором на болоте)
- Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного Осириса)
- Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
- Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса)
- Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
- Осирис теперь - царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее амулет удачи.
По карте отправляемся на пляж.
Находим на пляже мальчика - рыболова и узнаем что ему не везет сегодня.
Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли.
Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров).
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук.
Используем на нижнюю его часть руну - сундук открывается.
Забираем из него перья и идем к Мумии.
Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо.
Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево.
Вешаем на столб весы.
Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое перо), остальные складываем обратно в сундук.
Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца.
Кладем перо и амулет на соответствующие алтари.
После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни.
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее.
Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в Хоггаре.

Хоггар

Выходим из пещеры.
Говорим с Главным Злодеем.
Входим в пещеру.
После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача - найти дельфина.
Бродим, пока не найдем его.
Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями, запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо.
В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно изображение коридора с дверями.
Можно попробовать войти и побродить по коридору - все равно это пока бесполезно.
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход.
Оказываемся вновь в Хогаре.
Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся.
Кликаем по изображению человека на колонне.
Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа.
После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик.
Подходим к колокольчику и кликаем по нему - получаем пирамидку с четырьмя символами.
С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на грани пирамидки.
Верхний символ включает пирамидку, средний - возврат в Хоггар, правый - Палеолит, левый - Багдад.

Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем.
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам нужна пещера с кострищем.
Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер.
Оглядываемся - слева на стене тени 2-х волков, справа - 3-х, один из них белый.
Задача - оставить победителем белого волка. Одна из возможных комбинаций выбора очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый.
В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним.
Выплыв на остров, оглядываемся.
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой.
Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся на соседний островок.
На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень.
Подходим к тигру и подбираем на земле палку.
Если пойти вправо - увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево - слопает тигр.
Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска - тигр прыгает на нас, но попадает в зыбучие пески.
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка.
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий островок.
На следующем островке - трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его сразу не видно).
Идем в сторону медведя.
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка.
Отступаем, заманивая черного волка к белому.
После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где стоял черный волк.
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на следующий остров.
Этот остров совершенно пуст.
Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на последний остров.
На последнем острове поднимаемся наверх.
Кликаем по кораблю, висящему над островом - оказываемся внутри него.
Внутри корабля находим череп и копьеметатель.
Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре: 4-я дверь налево, 3-я дверь налево.
Возвращаемся в корабль.
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале изображение белого волка.
Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом.
Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками.
Поднимаем возле стены копье.
Бьем копьем в бегущие рисунки - в итоге должны получить 4 руны.
Возвращаемся к телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении.
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту.
Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта.
Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Багдад

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина.
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться - на мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени, чтобы не попасться на глаза охраннику.
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника.
Пока охранник уходит на шум - пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся назад за пальму.
Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх - на балконе активная точка.
С помощью лестницы забираемся на балкон.
Кошка поднимает шум - поэтому быстро бежим в дверь перед нами.
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней.
Получаем задание - принести черную розу.
В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый коридор - в конце его берем палку.
С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами - красный (слева), зеленый и синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают охранники.
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада.
Возле бассейна растут бананы - сбиваем один банан палкой.
Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер - дожидаемся, пока она остановится и даем ей банан.
Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к танцовщицам.
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон.
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа кальяна. Используем на него подобранный шар паззл с единорогом.
Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога из нижнего правого угла в левый верхний.
Возможный вариант решения:
- синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и крайней правой дорожки
- желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
- красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
- зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно - см. рис.1.
Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона, останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот - это на грифона упала клетка.
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале).
Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий. Теперь можно идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета.
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи.
Идем к центральной башне, подходим к решетке.
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем дальше полетит орех и, соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны, то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец - провалимся вниз (отрицательный эффект).
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает ковер-самолет.

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу.
Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке.
Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2.
Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается.
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку, путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42.
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф.
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних.
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки.
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка.
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл, красные квадратики - это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл.
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу.
У появившегося джина просим черную розу.
Берем череп и вновб оказываемся внутри него.
Ищем дельфина, снова говорим с ним.
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я налево.
Возвращаемся в Хоггар.
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину.
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него.
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по Атлантиде-2.

Шамбала

Подходим к женщине.
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим.
Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем, нас ли ждали).
Подходим к старику.
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне).
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я).
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее).
Подходим к женщине.
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения).
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке).
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него.
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре.

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа.
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры.
Входим в него и оказываемся в Хоггаре.
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя.
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины.
Возле тела лежит нож - забираем.
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым- бедуином - забираем со столба второй комплект ключей.
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его.
Идем к левой машине.
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем.

Конец.

Информер
Яндекс.Метрика
Общение
AGDB Вконтакте

Поддержать:


Поделиться:


Новости - Топ 25 - FAQ - Поиск - Ссылки - Наши диски - Связь
администратор сайта:
Алексей 'Trog' Тихоненко