AGDB

3D Shooter - Action - Adult - Adventure - Arcade - Edutainment - IF - Puzzle - Racing - Roleplay - Simulation - Sport - Strategy - Wargames - Русские - Компании - Утилиты
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - РУС

Князь 2 | Диск | Советы и секреты | Ссылки | Требования

Базовое прохождение дано за Александра, 99% квестов у персонажей одинаковы. Об особенностях прохождения другими персонажами - смотрим в самом конце.

Александр

Пробежим по подземелью и по лагерю - соберем шмотки. Нарвем цветки. На Юге лагеря - побеседуем с братьями - развести их сразу не получится - оставим на будущее. Сходим на лоцию "примыкающую" к лагерю на Юге (в дальнейшем Ю), соберем вещи, но с мужичком НЕ говорим - рано. На С лоцию тоже пока не заходим. Идем в Беглое. По дороге от всех монстров УБЕГАЕМ.

Беглое Мужичонка в яме. Первый но не последний в игре. Поговорили - к старосте - Поговорили с Таргитаем. Пробежались по деревне - шмотки взяли - продали. Поговорили со знахаркой. Лучезара - берем с собой (если НЕ хотим иметь его в дальнейшем в отряде). Нарвали цветки. Пересеяли цветки из виз лагеря и местные у домика старосты. Пошли в Борье.

Борье. Отпускаем Лучезара. Пробежали по деревне - шмотки продали. "Дом на продажу" намотали на ус. Пересеяли цветки. 100 рублей на меч парнишке - не жалейте. Купим ПРОТИВОЯДИЕ. Идем на С.

С Волхв - поговорим о Таргитае, благословимся. Прихватим зеркальце (дальше на базовых лоциях сейв - зеркало - запоминаем где что закопано - лоад - роем лопатой). На В от волхва - вылечим охотника-бедолагу.

Борье. Зайдем к купцу - возьмем груз (вроде для Беглого).

Беглое. Староста - освободим пленника. Примем под командование деревню. Строим кузнецу. Воеводу направляем ковать железо, Пленника - воеводить. Староста - закажем вооружать деревню.

С Волхв - потрепаться, сбегаем по лоции на С-В от волхва - порычим (но убивать не будем) на Ольгу, поглядим на жар-птицу. Снова в Беглое.

Беглое. Цветки сорвем и снова пересеем. Возьмем у купца груз в Черный Бор.

Черный бор. Велиславна - станем "наместником деревни". Пробежались - вещи продали. Староста - строим причал. Плотники - строим корабль.

З Волхв - заказ на перо из ... жар-птицы. На берегу реки - заказ на поимку сома. На В от рыбака - поговорим с "туристом" в палатке.

По дороге к жар-птице зайдем в ЧБ. Можно отнести груз из ЧБ в БГ. Сбиваем цену на корабль до 30 К. Денег еще мало. Купить успеем.

Жар-птица. Волхв рядом с птичкой даст орешки. Птичка разрешит себя дернуть за хвост.

К этому времени огород в БГ уже готов - рвем - мешаем. Берем груз и несем перо волхву. Побеседуем о смысле жизни, об оборотнях и о туристах. Ведем туриста домой - ставим воеводой. Смотрим груз у купца - если повезет - то в Нижний лагерь - не повезет (или если он до этого у других купцов не открылся) идем в Нижний сами.

По пути в Нижний зайдем на Ю лоцию в сгоревшем лагере. Побеседуем с мужичком и надерем уши местным разбойникам. В сгоревшем прикинем - может уже харизмы хватает для "братьев".

Нижний лагерь Хельга - беседуем, обещаем освободить. Идем к ярлу-воеводе. Проигрываем ПЕРВУЮ руну. Ищем в деревне подружку Хельги, беседуем - получаем ключ к освобождению Хельги. Разговор с ярлом и третья деревня - твоя. Староста - вооружать деревню. Хельгу пока оставляем знахарить. Ищем Арчи (игрок в одном из длинных зданий) - затариваемся деньгами (сами додумайтесь, как) и квестом в Лесной Лагерь. Заглянем к купцу - может груз попутный есть. По пути в Лесной лагерь пересеваем цветки (на Ю-В) к восточному входу.

Лесной лагерь. Поговорим с Магнусом, в конце разговора - пригрозим. Получаем чуток денег. Поговорим с жителями - выходим на Сигмара. Со старичком следует поговорить внимательно - от него многое зависит. Беседуем до появления информации о Сигмаре-младшем и "проявления" Морского лагеря. У караванщика берем квест на разбойников. Разбойники на лоции З. 3 человека, уровень невысок, зато лут неплохой (не забудем проверить палатки). Снова в Лесной.

Лесной лагерь. Дальше - что важнее - експа идли деньги (деньги караванщику и Арчи отдавать можно не сразу). На В лоции вылечиваем колдуна-недотепу (по принципу - при удачном заклинании ему чуть легче, дальше - перебором) берем с собой. Послушаем про продаваемый участок земли, идем в Нижний.

Нижний. Пересеваем цветки, ставим колдуна-недотепу воеводить. И рысью к Борье. Дальше - отступление №1. Бегаем по коридору "Борье-Беглое-ЧБ-Лесной-Нижний-Борье" до скапливания необходимой суммы (30 К) для покупки корабля (дань с деревень + лут с разбойников и отрядов повелителя) и прокачки знахарства и смесительства. Если НЕ хотим иметь в отряде Ольгу и Лучеслава - то до поры до времени с ними не связываемся. (Знахарство - раз в день на себя - лечить раны +1 пункт, смесительство - при наличии 3-5 огородов - качается моментом). Когда прокачали до 50 - поговорим со знахаркой в Беглом. Потом со вторым знахарем. Потом опять со знахаркой.

ПОПЛЫЛИ!

В Морской лагерь. По дороге, качаемся и богатеем. (Разбойники - халява и экспы и денег).

Мор лагерь. Сигмара - в отряд. Спасти кормчего - дочь кормчего в одном из домов в лагере. Отца спасти не удается (место входа в тюрьму появится после разговора с дочкой - кормчий уже убит - в "небоевом" режиме разговариваем над трупом) но дочка дает карту другого острова и пойдет в отряд. Ребенок кикиморы - получаешь у старосты. Идем к отцу-одиночке и дальше - при идентификации 50 видим у ребенка жабры и идем к кикиморе (вход в лоцию между морем и "суповой" горой на С-В лагеря. А еще можно убить кикимору - но экспы меньше дадут.) Во время квеста наводится порча - будьте готовы - или держать хвост в сумке, или плыть к Волхву на лечение. Рассудить певцов - умным надо быть (а может быть харизматичным). На С-З деревни "нарвемся" на неприятности в виде троих бугаев. Лучше сразу их забить - потом проще будет. К купцу - берем товар до Торгового поста.

Торговый пост - "человек из ямы" - нужно 3000 или 3500 денег. И потом еще 5000 но они "вернуться с прибылью". Не советую его ПОКА брать если хотим оставить себе игрока в отряде. "Хроника военного лагеря" - получаешь у Нестора. "Торговец поющими вещами" - в одном из домов - (а мы его уже выполнили - бугаи в Морском). "Материалист" - в одном из домов его можно взять с собой.

Военный лагерь. В лагерь НЕ идем. Идем к знахарю - Лоция смежная с ВЛ (на В от лагеря). "Знахарь повелителя" - промежуточный при прохождении "Хроник". ВЛ - беседуем, убиваем знахаря (как всегда в таких случаях стараемся драться на входе в палатку или дом или на мосту - там враги только по одному атаковать могут). Идем в ВЛ.

ВЛ. На входе - вспомним К-1 и рецепт живой воды. Отметимся у начальника. "Алкоголик" - живет в одной из палаток, сходим в ВП за вином. "Доносчик" - отдай вино алкашу и заложи его начальнику, пока тот пойдет на разборку дуй в палатку за "хрониками". "Изяслав-милитарист" - в кузнеце. Аккуратнее с диалогом. Склони его к пацифизму. Не исключаю, что проходим только при высокой харизме - не помню точно, но вроде не все диалоги выдаются сразу. Дальше - пробежавшись по палаткам соберем вещи (в одной из палаток крепкий яд - приготовим заранее побольше противоядия) и..
а) просто уйдем.
б) вынесем весь лагерь к ... чертям (защищаемся на входе в лагерь или на мосту а друзья стоя сзади стрелами помогают).
Вариант б лучше - поверьте и проверьте - прекрасные доспехи повелителя того стоят.

В ВП осталось отдать Хроники и закончить квест "пшеница" если до этого взяли человека из ямы.

Поплыли на Драконий? Нет. Лучше сперва в ЧБ. Там расставим людей знахарить - воеводить - ковать. Старосте - вооружать деревню. Сбегаем к Волхву снять порчу.

Идем в БОРЬЕ. Дом покупать.

Оттуда в Нижний отдаем долг Арчи. Идем на С. Волхву - предложим домик, получим экспу, починим избушку (если строительство больше 50) - получим еще экспы.

Идем в Лесной отдаем долг.

Идем на С. Меняем дом на участок. Зеркалом выкапываем камни.

(Прим 2. Отдельный разговор - при волховании 50 дают по +3 или +20 бонуса, при 100 +6 или +48. Лучше поднять волхование - вдвое меньше камней на обкастовку доспехов и амулетов понадобятся). Обкастовываем доспех повелителя, щит повелителя (если со щитом сражаетесь) и амулеты. Если двумя руками - то ОДИН из мечей (арканум). Шлем НЕ кастуем.

Поход на север. А там озеро. А там плот. Сохранимся. Поплывем. Помрем. Восстановим сейв. Поймем, что надо ДУДЕТЬ а стрелять на автомате. Или просто прибьем плотогона и доплывем без него.

Остров. Поговорим со сторожем и в пещеру. Пещера - два уровня. Обязательно сходим на второй. Выкопаем камни, найдем БУТЫЛКУ. На поверхности можно покопаться в могилах - там есть пара-тройка неплохих вещей для спутников. Идем в сожженный лагерь.
СЛ. На С-З вход на могилу Михаила. Переключаем режим игры на день-ночь и разговариваем с призраком. Кольцо берем. И снова в ЧБ.

А вот теперь на Драконий (лучше запасись хвостиком).

Приволье. Эх Костя-Костя... Добром амулет никак не отдает. Отправим к брату (но кольцо при этом пропадет и квест защищается). Шлем зато неплохой - докастуем его. И доспех кому-нибудь из друзей нацепим. Сейвимся. К старосте - получим квест на разбойников (берег реки - Много лута). Примем деревню. В одном из зданий найдем шпиона поговорим. На карте должно открыться "капище" на Ю-З от Черного бора. "Разоблачим" чародея на востоке деревни. На В пока не ходим. И НЕ спрашиваем, почему все в деревне вооруженные. К купцу - несем мешочек в Поднебесье (или побродим по карте и сами его найдем).

Поднебесье. Бродячие торговцы - Ух какой подарочек - бог меч всего за 1К! Поможем "должнику" вернуть дом. Идем в пещеру на севере деревни. Опять призрак. Опять порча (если хвоста нет). К старосте - "поговорить по душам". Примем деревню и на Ю, за лешим.

Ю. Леший на Ю-В карты. Ничего особенного. А вот на С-З карты отобьем девушку от огнепоклонников (щит для мостка возьмем с одного из трупов).

Поднебесье - в пещеру в награду от "духа" получим карту Обманного и немножко денег. Еще в пещере пара рунных камней. Обкастуем бог меч. Возвращаемся в Привольное.

Привольное. Покупаем стрелы. И на В. Перестреляв кикимор, от рыбака получаем мешок с привадой для сома из ЧБ. (Акууратно расставим своих людей, а то они могут вместо кикимор рыбака застрелить).

Покупаем (или тут или в ТП) гладий, катафр. шлем, элептус (зачем - потом скажу) и на Обманный.

Темнолесье. Идем на ... Нет, в кузницу идем. Кузнец - квест на ичетчика. Сын кузнеца - гладий и пр... сразу НЕ отдаем. У жителей получим квест на Волхва.

С. Идем валить учетчика (всей толпой для скорости). Не получается стандартно - стрелами. Поболтаем с стражем и в Темнолесье. Поговорим с кузнецом. Сейвимся. Оставляем в деревне друзей. (Лучеслава, Ольгу и "пшеничного" оставить не получится - пропадут или не ставятся ВОТ поэтому их в отряд позже брать надо). Снимаем оружие. Идем "сдаваться".

Восстанавливаем сейв и ругаясь и матерясь на повелителя расстанавливаем друзей по точкам. "Сдаемся" заново. Собираем лут и отдаем гладий и пр.. сыну кузнеца (раньше отдавать не надо - в битве со стражами он лишим не будет) Идем к Волхву.

Плывем в ЧБ. Теперь уже попутно можно заплыть в ТП взять в отряд мужика из ямы. А на материке взять Лучеслава (морем эликсира довести его до более менее приемлемого уровня), и Ольгу (в небоевом режиме поговорить с ее трупом имея в своем кармане слезу). Идем на капище.

Капище. Много крови... много лута...

Черный бор. Показываем сферу Велиславне - получаем ножик. Плывем в Темнолесье к Волхву - режем вены.

Сейвимся. Летим на летающий остров.

Лабиринт смерти. Каждый проходит как может. Или как хочет. Подсказывать не буду (ну разве что чуть-чуть - Самое простое - ядом).

Замок повелителя. Сейвимся! Поговорим с Повелителем. Поймем, зачем нужен фиал и амулет. Деремся - смотрим ролик. Дальше -
а) продолжить игру. Десантируемся на землю и продолжеем бродить по лесной стране.
б) сохранить игру. Делаем себе на память скриншот с двумя богатырскими мечами, но на землю уже не попадаем.

Особенности за: 1) Анастасия - МНОГО чего может.
б) после выхода наружу и получения "приказа" атакуем стражника у входа в замок, уводим его за собой, и резко телепортируемся в Лабиринт.

Лабиринт. Там на первом витке берем зелье, куклу, ожерелье с полной обкастовкой, обоюдоострую секиру и дубину. Возвращаемся, снова уводим стража подальше и быстро-быстро-говорим с начальником отряда и на землю.

в) в лабиринте сейвимся у цветка БЕЗ скелетов. Рубим цветок по принципу: если удался удар без укуса цветком - снова сейв, если нет - восстанавливаем. Зарубив цветок мешаем яд и на болты.

г) выходим - стреляем в стражника и долго-долго - долго бегаем по карте пока тот не помрет от яда. Награда - доспех повелителя, шлем, двуручник травленный, травленные болты и хороший самострел. После чего - на землю.

Есть еще варианты а) д) догадайтесь сами. :-) Дальше - все как и за Александра. Особенности только в выборе наемников. На земле квест на амулет для всех кроме Александра дает волхв в пещере у сожженного лагеря.

2) Эйнар - ПОГОВОРИВ со стражником уже можно подкачать экспу и здоровье. Дочка кормчего дает не карту Драконьего, а карту ЧБ. Корабль можно не покупать а
а) украсть - но лагерь станет враждебным.
б) после выполнения квеста "торговец поющими вещами" сослаться на его слово. При разговоре со шпионом НЕ открывается капище. Вариант - УБИТЬ шпиона. Дальше - грамота, уголь, "полет сокола" - может тогда откроется.

3) Велиславна - исходно в подчинении две деревни - своя и Борье (кстати в Борье глюк - староста говорит о Путяте, а имеет ввиду Ратибора). Квест на ножик активируется нажатием мышкой на исходную грамоту. Велиславна женщин не любит.

4) Хельга: начало - квест "черная руна", дальше - по схеме.

5) Ратибор. Ничего особенного.

Информер
Яндекс.Метрика
Общение
AGDB Вконтакте

Поддержать:


Поделиться:


Новости - Топ 25 - FAQ - Поиск - Ссылки - Наши диски - Связь
администратор сайта:
Алексей 'Trog' Тихоненко