AGDB

3D Shooter - Action - Adult - Adventure - Arcade - Edutainment - IF - Puzzle - Racing - Roleplay - Simulation - Sport - Strategy - Wargames - Русские - Компании - Утилиты
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - РУС

Icewind Dale | Диск | Обзор | Советы и секреты | Ссылки | Требования | Фишки

Сначала были «Врата». Врата в старый мир, с уже знакомыми героями и злодеями. В мир ставший уже «второй родиной». Никак не могу забыть март 98-ого, когда в моей душе впервые повеяли ветры Побережья Мечей. Тогда, ещё совсем неопытным, мой герой, запуганный поспешным бегством и роковым убийством учителя, начинал пробиваться к вершинам разгадки огромного кровавого заговора.
Да, это было нечто... Но что было раньше? Лет эдак 50 назад?

В Долине Ледяных Ветров
Приключений в этой части Forgotten Realms я ждал всего лишь пару месяцев, не в пример почти двух лет ожидания BG. Правда несколько радовало, что разработкой этого прохождения занимаются ребята из Black Isle. А я был в откровенном восторге от Planescape Torment, где использовался тот же движок, что и в BG, зато как изменилась анимация! Правда в ID этих сильнейших изменений заметно не было. Зато музыка снова на высоте...
Что же новое приготовили на этот раз нам знаменитые студии?
Разительных отличий от BG не заметил. Изменен конечно внешний вид, да и AL значительно продвинулся вперёд по части ума монстров и сообразительности моей заблудившейся команды. Подверглись доработке некоторые правила игры. Например THACO уменьшается теперь значительно медленнее ( в BG я довёл его до 1-2, здесь же лишь до 8).
Достойные наземные локации мы не увидим (не считая парочки населённых пунктов и маленькие заснеженные перевалы), зато пришло время любителей подземелий и массы монстров. Правда, в отличие от того же BG, монстры в этих подземельях не будут надоедать своим внезапным появлением из ниоткуда.
Появилась масса прекрасных вещей, которые порадуют игрока и качественной бронёй (у меня лучший результат был -13 ) и отличным оружием. Хорошо продумано в этот раз и распределение по классам мощных вооружений. Не будут обижены почитатели топоров и молотов. Имеются отличные пращи и копья. Мечи потеряли своё абсолютное преимущество, зато теперь отличаются повышенной скоростью атаки, а так же значительным улучшением THACO.
До середины игры будет ощущаться нехватка в магических снарядах (стрелах, ядрах). Купить их можно лишь в одном месте - в Зубе Змея. Зато можно подкопить их в первую половину игры. О привычных доспехах (мощнее простого латного) придётся забыть. Им на смену приходят уникальный латы, в которых после начинаешь путаться, и, почти как дама, выбирать воину «гардероб».
Особенно будут рады новым товарам барды. Им на выбор предоставляется куча разных арф и дудочек. Маловато в игре плащей и поясов. Теперь предводителям «хороших» персонажей возможно придётся немного погоревать, на предметы стали чаще вводиться расовые запреты, ограничения в зависимости от мировоззрения персонажей.
В игре можно будет комплектовать команду лишь и только при загрузке save, что в какой-то степени проявляет желание смухлевать на трудном этапе.
Появилась возможность получать за уровень максимум пунктов здоровья, правда эта схема под конец стала у меня сильно глючить, и воин всегда приобретал 6 пунктов здоровья (т.е. сколько положено учитывать при моей конституции).
Репутация не отражается в хар-ке героя, зато при убийстве выводится сообщение о её потере. Также появилась возможность контролировать длину сна. Просто восемь часов или до выздоровления.
А теперь прервём краткий разбор и перейдём собственно к приключениям.

Восточная гавань
Просмотрев начальные видеоролики, понимаешь, что сюжетная линия не сверкает уникальностью, как и обещали разработчики.
В этой заснеженной рыбацкой деревушке вас введут в начальный курс дела, позволят накупить потребных вещичек и набраться немного опыта, чтобы первый встречный не отправил команду к праотцам.
В таверне, где вы начали свой путь поговорите с Хротгаром - вашим первым консультантом в игре. Рядом стоящий гном расскажет, что Хротгар собирает экспедицию в Кулдахар, из которого доходят тревожные слухи. Поговорите с барменшей и помогите ей перебить жуков в подвале таверны. Выходите на улицу. В одном из зданий находиться лавка высокомерного Помаба. Денег хватит, чтобы неплохо вооружить партию. Поднимитесь на второй этаж лавки и обшарьте полки. На берегу озера рядом стоит дом рыбака, который жалуется на похмелье. Принесите ему вина из магазина. Севернее озера, где сушатся лодки встретите очень важного персонажа, который пожалуется на сны. Разгадка его снов - призрак девушки в юго-западном углу карты. Поговорите несколько раз Джоненом и с Эмцией и передадите Джонену сломанный меч (настоятельно советую выполнить этот квест). Ещё одному жителю помогите избавиться от волка в мастерской. Посетите храм и шагайте в дом Хротгара, что на севере. Получите задание отыскать пропавший караван и узнаете ещё много интересного. Двигайтесь в юго-восточный угол. Там вам предстоит встретить первых врагов на своём тернистом пути. Несколько гоблинов, напоминающих чем-то кобольдов из BG. Убейте их и отдайте мальчишке рядом рыбу. Двигайтесь в восточную локацию. Там встретите пару волков. Заходите в пещеру, рядом с которой красуется повозка.
Добро пожаловать в первые подземелья. Здесь встретятся орки - подобие хобогоблинов. В центре пещеры стоит шаман, у которого имеются простейшие заклинания. Ещё один на севере пещеры. В юго-западной пещере встретите огра с орками (огр ещё из BG). Найдя письмо возвращайтесь к Хротгару. Начнётся новая глава.

Кулдахарское ущелье
Наземная область населённая бандами гоблинов. Идите по дороге на восток. Через реку стоит мельница. Обязательно посетите её ради хорошего плаща -1 к броне (улучшение). В башне на севере области встретите Огра. Успокойте его (в будущем выполните квест связанный с его головной болью). На севере открывается проход в две маленькие пещерки с жуками и гоблинами.
Идите по дороге на восток, чтобы добраться до Кулдахара.

Кулдахар
Кулдахар можно по праву считать столицей всей долины и главной точкой отправления вашей команды в грядущие путешествия. Весь населённый пункт расположился в корнях могучего зелёного дерева. Магические силы друидов позволяли сохранять область тепла вокруг дерева, благодаря этому присутствует единственная летняя площадь во всей долине. Советую посетить мага Оррика и кузнеца. У кузнеца позже взломайте сундук, чтобы получить замечательный молот (ближе к концу игры он вам сильно пригодится. Кстати Оррика посетите ещё после глав 3 и 5. У него должен поменяться ассортимент. На юго-востоке области помогите горожанину избавиться от двух Йети. Шкуры можете продать. Советую продавать одинаковые вещи разом, а то на одинаковые вещи цена с каждой продажей становиться всё ниже и ниже, хотя ниже отметки 20 не опускается, да и к другому торговцу сходить можно. Посетите храм, чтобы узнать об его служителях. В гостинице на втором этаже отыщите колечко, которое предъявите владельцу гостиницы. После длительного разговора цены на койко-место значительно упадут.
Посетите Арунделя для выяснения своей миссии в крае.
Он вам сможет ещё подсказать, как избавить огра, что встретился ранее, от головных болей.
Обязательно обворуйте Арунделя ради кольца свободы действия, а так же Оррика и продавца снадобий.

Долина Теней
В долине встретите несколько Йети и несколько теней на северо-востоке. Посетите пять пещер в области ради опыта, вещичек и ключей. В юго-восточной пещере убейте большого скелета и обшарьте помещения.
Пора отправляться в главную северо-восточную пещеру. На первом этаже её очистите главный зал с зелёной жидкостью в ёмкостях и боковые проходы. В одном найдёте неплохой лук для вора. Открывайте центральную дверь и убивайте всех врагов, включая скелета - мага. Пройдя по коридору за дверью, встретите главную тень, убить которую стоит ради кольца теней и хорошего кинжала. Обчистите боковые проходы, в правом обнаружите секретную комнатку с мумией и сокровищами. Мумия - достаточно неплохой соперник на этом этапе. Спускайтесь по лестнице в правом коридоре.
На втором этаже после первого зала войдёте в большое помещение, где сосредоточены вражеские массы. Советую выманивать врагов по одиночке и оказывать им радушный приём хлебом и солью. Особенно придётся повозиться с магом. После этого обследуйте все четыре боковые ответвления. В двух найдёте ключ и отличный амулет волчьей лапы. Переключите рычаг в центральном зале и следуйте в открывшиеся ворота.
Третий этаж - самый серьёзный. Сначала в огромном зале придётся перебить кучу нежити, расположенную ближе к стенам. В двух боковых комнатах встретите ещё врагов на пути к «сундучкам». Кстати проходы защищены заклинаниями.
После смело открывайте главную дверь и разбирайтесь с последними стражами (маг, лучники, стражи). Добро пожаловать к Кресселеку. Помогите ему избавиться от жрицы Аурил в центральной пещере (снаружи, где стоял вожак Йети с реликвией горожанина). Советую её просто убить (тогда после встретиться ещё один желающий умереть).
Возвращайтесь к Кресселеку и ройтесь в его гробу.
Теперь дорога ведёт обратно в Кулдахар. «Источник зла» здесь не найден.

Храм забытого бога
Вас отправили в этот храм отыскать Камень Сердце. Но, похоже, что в храме была драка, поэтому акколиты и стражи настроены агрессивно . Скастуйте на воина ускорение и пошлите его в левый корридор. Если повезёт, он в одиночку расправиться с врагами там ( придется правда часто подлечивать). Правый проход несколько легче. Там найдёте спуск на второй этаж. Пройдя длинный коридор, встретите группировку охранников. Лучше так же выманивать их мелкими группами, стараясь ускориться.
В последнем зале поймёте, что поход был напрасен. Кто-то уже присвоил драгоценный камень.

Глаз дракона
Арундель теперь отправляет вас в логово ящеров. На первом этаже встретите лизардменов вкупе с их шаманами. Шаманов убейте всех ради пузырьков, но не тратьте их. Освободите рабов на юго-востоке. И, предварительно выспавшись и запомнив побольше огненных заклинаний, переходите на следующий этаж. Если пойти по коридору на запад, то в конце выйдете на талонтитов, держащих в неволе жрицу. По пути встретите троллей. Они умирают только если их труп обработать огнём. Вот где пригодились пузырьки шаманов. Жрица поможет вам, посторожив ваш сон. Если же двинуться в восточный коридор, то встретите массу жуков, выпускающих ядовитые облака. После этого садка тварей найдёте труп с хорошими вещами.
Теперь двигайтесь на юг, опасайтесь только пауков - мечников, особенно нападающих группой. На юге найдёте переход на новый уровень.
На новом уровне встретите взрывающихся мертвяков, лучников и других. Пробирайтесь по сначала покромке на юг, а затем по восточному коридору до моста через реку. Перейдя мост увидите некое строение, в котором обитает злобный маг, посылавший на вас нежить. Убейте его ради кучи новинок. Этот берег порядком заминирован. Будьте осторожны. Идите в дверь на северо-востоке.
Наконец доброжелатели. Поселение умиротворённых жрецов и жриц. Правда не все двери свободно посещаемы. Поспите и вылечитесь полностью. Оставьте команду в библиотеке, а воина ускорьте. Пусть он откроет дверь в центре. Предательство! Жрецы оказались прислужниками юань-ти. Устройте подонкам Варфоломеевскую ночь вместе с подкреплением. Хотя можете разоблачить жрецов и библиотекой, где хранятся книги «о здоровых людях». Только придётся обмануть библиотекаря.
Когда резня будет окончена, уничтожьте команду помощников, бросив им в комнату огненный шар и после добив. Получите превосходный огненный меч. Обшарьте все комнаты и сундуки.
Переходите на последний этаж.
Здесь не спите. С маленькой девочкой не заигрывайте! Весь этаж - зигзагообразный коридор разбитый на отсеки. В каждом таком отсеке - ловушки и одна комнатка. Очистите их все. В некоторых комнатках даже можно спокойно поспать.
Вот и добрались до последнего зала Иксиномей (той самой девочки). Уничтожьте охрану стандартными ухищрениями, показав язык и выставив фигу. Иксиномей применяет магию. Кастуйте скелетов и делайте вора невидимым. Пусть скелеты глушат её. Истратив свои заклинания на ваших подопечных ,она броситься в проход, где вы легко с ней разделайтесь (предварительно проход обезвредьте или найдите все ловушки). Забирайте Камень Сердце и шарьте в сундуках. (Если бы я знал, какое чудо убиваю!...)

Суровая рука
По возвращению в Кулдахар оказывается, что под маской Арунделя временно скрывался некий злобный объект, который, поблагодарив Вас за устранение Иксиномей, исчезнет. Не спешите уходить. Поднимитесь на второй этаж, поговорите с Арунделем и заберите посох с трупа.
Ваш путь лежит в бывшую эльфийскую твердыню (кстати, тоже свободную от снега). Зайдите в здание и обследуйте два первых этажа. Теневые монстры здесь имеют особенность возникать массами из ниоткуда. Прямо как тени в подземельях дворца из MITH II. Так будет раза четыре. На втором этаже найдёте в центре гору со входом. Так поднимитесь на третий этаж. Воином откройте сундук, что на западе в куче хламья. Там найдёте отличную вещицу, но придётся отбиваться от толпы скелетов, появившихся из темноты. Теперь посмотрите на лестницу невдалеке. Она ведёт в главные помещения твердыни. Но вы двигайтесь по внутреннему кругу этажа к подобию лифта - поднимающейся платформе. Так вы попадаете на части первых этажей, недоступные ранее. На самом нижнем, в средней пещере, обнаружите часть сломанной астролябии, а в северной комнатке несколько приличных вещей в мусоре.
Теперь двигайтесь обратно. Поднимитесь по лестнице. Попадёте на этаж, населенный духами давно умерших эльфов. Поговорите со всеми, поторгуйте с одним из духов, у маленькой девочки можете спросить разрешения поспать. Теперь пришло время обследовать пять целых башен. В каждой примерно по 4 яруса. Одна башня, где большие залы с кучей враждебных «эльфов», находиться дендрарий. В другой встретите кучу жрецов, которых следует перебить. Одна окажется непроходимой, а вот в четвёртой убейте всех солдат и их предводительницу. Из этой же башни можно попасть в главную башню. Прежде чем идти туда найдите четыре запчасти (в башнях). Там же найдёте бочонок со святой водой, который следует отнести жрице эльфов. Теперь пора в главную башню. На втором этаже башни выпросите у библиотекаря книгу о Мифале, которую после отнесёте магу Оррику в Кулдахар. Поговорите с мастером на третьем этаже и почините астролябию. Теперь беседуйте с Ларрелем (лидер эльфов) и отправляйтесь в Дорнс Дип. Именно там, по утверждения Камень - Сердца, находится источник зла, так насоливший жителям долины.

Дорнс Дип
Дорнс Дип - разорённая твердыня гномов. Беда, постигшая бывших союзников - эльфов, добралась и до глубоких подземелий горных работников. Причём эльфы обвиняли гномов в том, что те продавали оружие общим врагам. Поэтому те и смогли победить обе расы. Вам стоит узнать причины этого заявления эльфов. Но лишь в недалёком будущем.
В Дорнс Дипе обитают Мухоморы, разбрасывающие свои устрашающие споры. И двуглавые Эттины. Настоящие гиганты. И те и другие достаточно легко выносятся прокачанным воином. На юге обнаружите вход в маленькие пещерки, нестоящие особого внимания. Если пойти по еле заметной дорожке , что у выхода из пещеры, то придёте к печке, где обитает напыщенный маг Бандот. Прикупите у него отличных заклинаний. Если сильно не понравиться - убейте.(но заклинания обязательно купите).
На востоке расположен мостик и достаточно широкий вход в хозяйственные помещения самих гномов.
Сразу за узким мостиком вас поджидают лучники и пара магов. Советую издалека уничтожить лучников мощными заклятиями, а на магов, чтобы нейтрализовали свои заклинания пошлите монстров.
Снова два пути. Собственно трудности вашему громиле предоставит трудности лишь групка магов и воинов в мастерской, что возле трёх печей. Кстати около этих печей найдёте отличный топор и армор. Теперь пройдите в помещение, где красуется маленький вход в пещеру. Обшарьте пещеру, уничтожив одного из главенствующих монстров, тем самым услужив Сааблику - несчастному магу, обращенному в монстра своим же учеником. Не забудьте забрать с тела главного монстра символ власти. Теперь становиться ясным, что вам потребуется ещё пять таких символов. Шесть символов - шесть «боссов».В юго-западной части найдёте пергамент, где рассказывается о ходе, ведущим в глубины подземелий гномов. Отправляйтесь, в мастерские гномов. Там найдёте комнату с большим таким столом. Запомните, какие символы изображены на нем и в каком порядке. Теперь подойдите к средней статуе. Откроется секретная дверь. Вперёд.
В зале расположена головоломка. Вам нужно наступать только на те символы, что видели в предыдущей комнате на столе. Когда без проблем доберётесь до центра зала, выйдите из комнаты, и нажмите на молот, опустившийся у статуи рядом. Возвращайтесь к головоломке и спускайтесь по лестнице вниз.
Тут вам встретится призрак, который попросит уничтожить Лича - колдующую нежить, которая после убийства имеет привычку воскресать.
Лича зовут Терикан. Заходите в один из трёх проходов, что наверху. Переходите через мостик и вступайте в бой с Личем и его прислужниками. Хватайте быстренько ключ, что лежит в одном из сундуков рядом (кстати половина сундуков заминировано). Проходите в дверь за трупами. Здесь находиться усыпальница героев. Обшарьте все сундуки (желательно сначала их разминировать). Обязательно возьмите дневник Ивейн - дочери Ларреля. Теперь переложите символ Терикана из его могилы, в могилу, указанную призраком. Лучше не доходить до противоположных ворот, если не хотите встречаться с ещё одним призраком. Как только символ Терикана окажется уничтоженным, вся нежить на кладбище «помрёт» сама. Теперь возвращайтесь назад, обшарьте все гробы на помосте, что слева от мостика.
Возвращайтесь к призраку и забирайте ключ из печи. Этим ключом откройте ворота за кладбищем. Так вы окажетесь в Зубе Змея.

Зуб Змея
Заснеженная область, населённая снежными троллями. Новый тип этих троллей убивается так же лишь магией, поэтому очень пригодится огненный меч, отбитый у Воина в Глазе Дракона. В центре области находиться вход в храм, населённый ледяными саламандрами. Ледяная аура вокруг них может серьёзно повлиять на здоровье команды. Но не спешите ввязываться в драку, а попросите стражников отвести вас к лидеру саламандр. Тот попросит уничтожить лидера рабов, укрывающихся этажом ниже. Найдите на этаже Веру и поговорите с ней. А теперь спуститесь вниз, к рабам. Там поговорите с лидером рабов. Тот попросит достать ключ от ворот у Кериша (саламандра). Можете уговорить Кериша отдать вам ключ (он расскажет ещё об одном лидере, Джориле, аналогичном тому, которого вы убили в Дорнс Дипе. Его тоже нужно будет уничтожить, а его символ конфисковать). Но саламандр всё равно лучше истребить. Так вы спасёте рабов и Веру - одну из организаторов восстания. Мостик, ведущий к Джорилу находится на юго-западе от храма. Но его следует починить. Для этого побеседуйте с Сетом, учёным, который встретился вам в убежище рабов и получите книгу о восстановлении подвесных мостов. Почините мостик. В пещере на той стороне обитают морозные великаны - одни из самых больших монстров в игре. Джорил, свергнувший своего отца - Крега, находиться в южной части пещеры. Постарайтесь уничтожить всех великанов в пещере. Тем самым вы наберёте уму очков опыта и получите возможность вскрыть все мешки в пещере. Теперь поговорите с рабами, что в центре пещеры. Они попросят уничтожить тварей - людоедов, которых вы найдёте пости у входа. Перейдите через любой из двух проходов в восточную часть пещеры. Там вам снова предстоит встреча с Йети, троллями, а в углу найдётся маг, что решил отомстить вам за убийство жрицы Аурил в Долине Теней. Его охраняют четыре тёмных рыцаря. Возвращайтесь к рабам и помогите им бежать. Теперь вновь идите к храму, а после на северо-восток от него. Там найдёте переход в подземелья Зуба Змея. Начнется последняя - шестая глава.
В пещере находятся куча изуродованных карликов и их надсмотрщиков, в лице огненных саламандр (опасайтесь сражаться с саламандрами в тесном строю, они ранят всю команду огнём) и метателей топоров, которые легко справляются с невидимостью, т.е. вором орудовать бесполезно. Слева от входа расположено два моста. За северным находиться хижина ювелира, которого лишил ног злостный Марвелон - ещё один офицер зла. Если пойти по второму мосту, то вам попадётся прислужник Марвелон - Сет. Он убежит, натравив на вас кучу воров. Прежде чем входить в дворец, спуститесь по лестнице справа к башне, у которой стоит девочка. Она несла еду своим поработителям, что находятся в башне, в лице нескольких крутых лучников. Советую поберечь магов. На верхнем этаже можно будет поспать.
В первом зале дворца вас встретят мухоморы. А из трёх комнат будут выбегать огненные саламандры, скелеты и минотавры. Стоит сначала уничтожать неподвижные грибы вокруг статуи. Из этого зала можно попасть в четыре пещеры.
В западной находится посёлок минотавров и коричневых увальней. Это такие ребята, которые награждают вас растерянностью. Не вставайте в круги на земле с глазом в центре, а то рискуете стать каменным. В северной части пещеры найдёте обиталище Маркета. Маркет - главный садист в Зубе Змея. В его «хижине» находится масса обезображенных. Сам он, вместе с железными гигантами, обнаружится в восточной комнате. Против железных же гигантов действует лишь некоторые магические предметы (любая магия бесполезна). После убийства мага и гигантов появиться сам Маркет. Первый маг был лишь его копией. Убейте его и заберите с трупа знак. Пошарьте в сундуках.
Теперь двигаемся в главную комнату дворца, что во второй комнате. На первом этаже истребите несколько воров и других прислужников. Поднимитесь на второй этаж. Сгруппируйтесь так, чтобы до магов никто не мог добраться. В большой зал не заходите, а идите во вторую комнату, где найдёте Марвелона. Стоит убить гада, за издевательство над карликами. Тут же появятся Сет и Флозем - достаточно быстрые воины. С трупа Флозема поднимите супер быстрый меч, а спарня на первом этаже красный доспех (один из мощнейших в игре). У Марвелона так же заберите его символ. А повар на первом этаже «с радостью» отдаст мешок картошки.
Теперь зайдём в четвёртую дверь из главного зала (где стоит статуя). Здесь находится кузница. Команда огненных гигантов под предводительством Ильмадии задумала разрушить стену пещеры, чтобы лава хлынула в эльфийский город. С трупа Ильмадии снова подберёте символ власти (сама Ильмадия в здании на юге).
Из этой же пещеры ведут два хода (в западной стене) к карликам, которым следует помочь сбежать. Теперь вернитесь к самому входу в Зуб Змея. На севере от него найдёте лифт для спуска в колодец. В колодце один из вожаков карликов попросит сходить в их деревню (после того, как вы отдадите ему мешок с картошкой), куда монстры ещё не добрались. Для этого посетите плато на востоке. Там на вас нападут увальни, но откроются проходы, по которым вы и попадёте в деревню. Сначала хорошенько поторгуйте с личностью у входа. Купите у него волшебные снаряды, магические вещи, продайте своё - ненужное (не забудьте купить клетки с птицами и белками, в дополнение к найденным накануне семенам и воде - их следует отнести эльфу в Суровую Руку). Теперь поинтересуйтесь личностью торговца. Окажется, что из-за этой твари два народа (эльфы и гномы) оказались истреблены ордами монстров. Вот кто главный виновник трагедии! Убейте его для успокоения совести.
Поспите в центральном здании и шагайте в последнее, неизведанное помещение дворца. Не спешите разбираться со всеми монстрами в округе. Постарайтесь уничтожить группу монстров на севере, вокруг идола. На самого идола действует сильная магия (туманы, снежный взрыв), но сам он широко использует неиссякаемую магию смерти, как и его охранники. После падения идола погибнет вся нежить в комнате. Поговорите с жрецом в центре. Он окажется шестым, последним офицером врага. Он отдаст свой символ и расскажет о своём бывшем хозяине - Поквелине. Все тёмные дорожки сводятся к нему.
Итак вы достали символы шестерых офицеров врага. Как ключи используйте их на замки за уничтоженным идолом. Теперь можно будет подняться по лестнице на этаж, где находится Поквелин. После разговора начнётся драка. Лучше забронируйте воина, ускорьте его и он в одиночку добьётся победы над врагом. Но Поквелин, притворившись мёртвым телепортируется в Восточную гавань.

Последняя битва
Посмотрите, что стало с бедной деревушкой. Отчистите её сначала от циклопов. А где раньше стояла Эмция, найдёте Джонена, который вернёт вам восстановленный СУПЕР меч. Поговорите с жрецом Темпуса (за оградой) и идите к бывшему храму, превращённому ныне в ледяную скалу.
Оказывается, что тот, кто скрывается под маской Поквелина, замыслил открыть дверь в ад, находящуюся под храмом. Пока жрец будет пытаться открыть дверь, поднимитесь на второй этаж, пройдите в противоположную дверь (ранее поспите, заучите штук пять заклинаний невидимости, защиты от молний штук шесть, скастуйте невидимость на всех, кроме воинов, добавьте ускорение).
Приспешником Поквелина окажется Помаб - бывший торговец. Он сам расскажет, как хитро устроил ненужную экспедицию, избавив хозяина тем самым от лишних хлопот. Воином уничтожайте только копии Помаба, пускающего в вас молнии. Стражи же бессмертны. Со смертью Помаба падут и стражи. Теперь остался последний враг. Его вам стоит убить самим. Скажу лишь только, что можно завалить его и с первого раза (даже сразу после битвы с Помабом, с усталостью после ускорения и др.). Забудьте о железных гигантах. Воинами с магическим оружием (ускорьтесь для начала) добейте босса и наслаждайтесь ПОЛНОЙ (как сначала говориться в мультике) ПОБЕДОЙ!!!

Информер
Яндекс.Метрика
Общение
AGDB Вконтакте

Поддержать:


Поделиться:


Новости - Топ 25 - FAQ - Поиск - Ссылки - Наши диски - Связь
администратор сайта:
Алексей 'Trog' Тихоненко